현실과꿈/中国游戏市场

온라인게임, 이제 중국이 아니다?

말쑤 2006. 6. 5. 23:09

모처럼 한가한 근무일, 오랜만에 메일박스에 쌓여있던 지티스 뉴스레터를 훑어보다가 "중국 온라인 게임 3강 재편" 이라는 제목의 기사를 발견. 샨다(盛大) 독주 체제에서 넷이즈(网易)더나인(第九城市)의 부상으로 중국 온라인 게임시장이 3강 구도로 재편되고 있다는 내용의 기사다.


1. BIG3論을 떠올리게 한다. 저널리즘적인 분석은 아니다. 실제로 신토불이 전략의 넷이즈는 잇따른 중국형 MMORPG로 대박을 터뜨렸고, 非한국게임 전략의 더나인도 WOW의 성공으로 성장세만큼은 샨다 저리가라인 상태.

2. "중국 시장의 매력도 없어지고 있다"는 말이 눈에 띈다. 2006년 들어 피부로 느껴지는 온라인게임 시장의 변화는 줄곧 지적되어왔던 레드오션화되어가는 중국시장, 그리고 의외로 해볼만한 일본/북미시장의 부상. 이미 선두주자들이야 깃발 꽂으러 짐싸들고 떠난 상태지만 거품 물고 중국!중국! 하던 때는 이제 지나갔다는 것만은 틀림 없는 사실.

3. 특히 이번 E3를 전후해 일본시장이 해볼만하다는 분위기가 완연한 것 같다. 한국형 온라인 게임 단순 이식의 실패, 그리고 일본 게임들의 온라인화 등과 맞물려 불가능할 것만 같았던 것들이 차츰 가시권 안으로 들어오기 시작한 듯한 분위기. (근데 솔직히 어떻게 해야 할지는 다들 잘 모르는 듯한..)

4. 어쨌든, 중국 게임시장의 매력이 없어지고 있다는 말은 틀리지 않다. 그런데, 이거 너무 당연한 이야기다. 흡사 골드러쉬 같은 중국 시장 열풍이 이제 가라앉을 때가 됐다는 말일테다. 특히 몽환서유와 넷이즈의 부상은 토종 중국과 종주국 한국의 자존심을 건 경쟁으로 묘사되곤 한다. 동시에 한국 온라인 게임 점유율 하락 뉴스와 이에 따른 위기론이 솔솔~ 시장이 형성되고 이에 따라 조정 국면에 돌입하는 현상을 놓고 위기론 운운하는 것은 맞지 않다.

5. 그래도, 중국은 여전히 매력적인 시장이다. 떴다 하면 동접 50만을 운운하는 시장이 전세계에 어디가 있을까. WOW와 코크의 성공적 프로모션 사례는 낮은 ARPU, 그리고 '알고보면 별 볼 일 없다'는 인식을 무색하게 만든다. 50만명이 동시에 게임을 하고 있다는데, 꼭 게임으로만 돈 벌란 법 없단 말이다. 수익성과 함께 "시장의 규모"가 그 시장의 매력도를 결정 짓는다. 이런 점에서 중국은 여전히 블루오션이 맞다.

6. 이것이 어찌 온라인게임 시장에 국한되는 이야기랴. 중국 시장을 공략하는 수많은 산업군의 수많은 업체들이 공통적으로 겪는 딜레마일테다. 생각보다 녹록치 않은 시장상황, 토종 업체의 배끼기와 대반격, 알고보니 전세계의 전장... 그래도 다들 아직 중국 열심히들 가고 있다. 누구 말마따나 "중국은 언제가 되더라도 '적정 시기'라는 개념을 적용할 수 없는 큰 나라다. 그 언제라도 '적정 시기'는 도처에 존재한다는 말이다"