'현실과꿈 > 游戏-Game' 카테고리의 다른 글
프리스타일 풋볼 티저영상 (0) | 2010.03.10 |
---|---|
와우 Lv60까지 초고속 랩업 (0) | 2010.02.22 |
이행전략 (0) | 2010.02.06 |
플스2 (0) | 2010.01.23 |
RPG 초고수 (0) | 2007.03.09 |
프리스타일 풋볼 티저영상 (0) | 2010.03.10 |
---|---|
와우 Lv60까지 초고속 랩업 (0) | 2010.02.22 |
이행전략 (0) | 2010.02.06 |
플스2 (0) | 2010.01.23 |
RPG 초고수 (0) | 2007.03.09 |
최종 평가전 3월 17일!
http://fsf.joycity.com
[펌] 게임 업체 관계도 (0) | 2010.03.28 |
---|---|
와우 Lv60까지 초고속 랩업 (0) | 2010.02.22 |
이행전략 (0) | 2010.02.06 |
플스2 (0) | 2010.01.23 |
RPG 초고수 (0) | 2007.03.09 |
1. 친구초대로 2개의 계정을 생성.
쩔 캐릭A, 랩업 대상캐릭X,Y, 친초캐릭M,N. 5인 풀파. 한 PC에 클라이언트 3개 정도 띄우고 따라기 + 알트탭 신공으로.
2. 경험치
이제 이 다섯 캐릭이 풀파로 Lv60까지 쭉 감. 친초경험치 200% + 파티경험치 약 10% - 쩔캐릭
레벨에 따른 보정. 40m 반경 안에 있으면 모든 경험치가 (+) 됨.
3. Lv1 ~ 10
시작마을에서 퀘스트진행.
4. Lv10 ~ 20
폐광 (얼라 기준) 뺑뺑이. 1회에 약 2랩업.
5. Lv20 ~ 40
십자군수도원 2,3번 방 뺑뺑이. 3번이 효율적이지만 던전입장제한시간(5회/1시간)에 걸림. 1회에 약 2랩업.
6. Lv40 ~ 45
느린말빠른말 한꺼번에 배우고 줄파락으로 이동. 줄파락 뺑뺑이. 중간의 무덤을 모두 오픈하는게 포인트. 퀘스트경험치가 높기 때문에 마을에서 다 받아갈 것. 완료할 때 친초캐릭 붙어있어야 하고. 1회에 약 1.5랩업.
7. Lv45 ~ 55
스트라솔름 뺑뺑이. 1회에 약 1.5랩업.
8. Lv55 ~ 59
아웃랜드 넘어와서 성채 뺑뺑이. 1회에 약 1.5랩업.
9. Lv59
친초캐릭이 60랩이 되도록 조정. 대상캐릭은 59랩 후반인 상태에서 레벨주기로 1랩업.
10. 기타
남은 레벨 주기 29개는 새로운 캐릭터에게. 만약 Lv30 캐릭터가 있었다면 또 Lv60 캐릭 득.
11. 문제점
숙련이 메롱. 맞으면 많이 아픔... 무기숙련 2 뜨지 않게 쩔 받으면서 적당히 툭툭.
탈것과 전문기술 등은 동선을 잘 조절해서.
빡시게 하면 하루만에, 쉬엄해도 이틀만에 Lv60 완성.
구정 동안 윈드러너 얼라로 넘어가기 위해 시도한, 동생이 군대에서 연구해온 비법.
얼라 말쑤가 하나 생겼다.
[펌] 게임 업체 관계도 (0) | 2010.03.28 |
---|---|
프리스타일 풋볼 티저영상 (0) | 2010.03.10 |
이행전략 (0) | 2010.02.06 |
플스2 (0) | 2010.01.23 |
RPG 초고수 (0) | 2007.03.09 |
프리스타일 풋볼 티저영상 (0) | 2010.03.10 |
---|---|
와우 Lv60까지 초고속 랩업 (0) | 2010.02.22 |
플스2 (0) | 2010.01.23 |
RPG 초고수 (0) | 2007.03.09 |
바이오웨어의 MMORPG (2) | 2006.11.30 |
와우 Lv60까지 초고속 랩업 (0) | 2010.02.22 |
---|---|
이행전략 (0) | 2010.02.06 |
RPG 초고수 (0) | 2007.03.09 |
바이오웨어의 MMORPG (2) | 2006.11.30 |
고고한 기치 휘날리며 (0) | 2006.11.28 |
이행전략 (0) | 2010.02.06 |
---|---|
플스2 (0) | 2010.01.23 |
바이오웨어의 MMORPG (2) | 2006.11.30 |
고고한 기치 휘날리며 (0) | 2006.11.28 |
WOW 시작. (2) | 2006.11.20 |
플스2 (0) | 2010.01.23 |
---|---|
RPG 초고수 (0) | 2007.03.09 |
고고한 기치 휘날리며 (0) | 2006.11.28 |
WOW 시작. (2) | 2006.11.20 |
라인라이더, linerider (0) | 2006.11.03 |
RPG 초고수 (0) | 2007.03.09 |
---|---|
바이오웨어의 MMORPG (2) | 2006.11.30 |
WOW 시작. (2) | 2006.11.20 |
라인라이더, linerider (0) | 2006.11.03 |
닌텐도64 Kids Remix (0) | 2006.10.27 |
바이오웨어의 MMORPG (2) | 2006.11.30 |
---|---|
고고한 기치 휘날리며 (0) | 2006.11.28 |
라인라이더, linerider (0) | 2006.11.03 |
닌텐도64 Kids Remix (0) | 2006.10.27 |
design products (0) | 2006.09.07 |
고고한 기치 휘날리며 (0) | 2006.11.28 |
---|---|
WOW 시작. (2) | 2006.11.20 |
닌텐도64 Kids Remix (0) | 2006.10.27 |
design products (0) | 2006.09.07 |
Market oriented development (0) | 2006.07.31 |
NIN
TEN
DO
SIX
TY
FOUR
재믹스를 대신할 수 없었어도, 그래도 투쟁으로 얻어냈던 패밀리가 주었던 그런 기쁨과 같은 것일까.
WOW 시작. (2) | 2006.11.20 |
---|---|
라인라이더, linerider (0) | 2006.11.03 |
design products (0) | 2006.09.07 |
Market oriented development (0) | 2006.07.31 |
삼국지11 #2 (0) | 2006.07.31 |
라인라이더, linerider (0) | 2006.11.03 |
---|---|
닌텐도64 Kids Remix (0) | 2006.10.27 |
Market oriented development (0) | 2006.07.31 |
삼국지11 #2 (0) | 2006.07.31 |
삼국지11 (1) | 2006.07.25 |
| |
게임 마케팅은 다른 마케팅과 무엇이 다르다고 생각합니까? | |
마케팅부서의 면접시험을 치르러 온 신입사원이나 지원자들에게 종종 묻는 질문이다. 돌아오는 대답은 십중팔구 게임과 다른 상품은 다르며, 그렇기 때문에 마케팅도 달라야 한다는 이야기들. 그러나 저 질문에 대한 나의 답은 “전혀 다르지 않다”다. 온라인게임 회사 마케팅 부서에 근무하면서 마케팅을 이해하면 이해할수록, 온라인게임을 알아 갈수록 게임 마케팅은 여타의 다른 마케팅과 다르지 않음을 느끼고 있기 때문이다. 오로지 초코파이의 마케팅과 핸드폰 마케팅의 그 티끌 만한 차이만이 있을 뿐, 온라인 게임 산업이 수십 년간 각종 산업 군의 선배 마케터들이 쌓아놓은 경험적,이론적 결론과 법칙의 범주에서 벗어날 일은 거의 없다는 것이다. 2조에 가까워가고 있는 시장규모, PC방을 비롯한 직접 개발-유통 외 시장과 개척/미개척의 해외시장 규모까지 감안한다면 온라인게임 산업의 규모는 이제 성숙기에 접어든 타 산업군과 어깨를 나란히 하고 있다. 온라인게임 업계에 종사자가 수만 명에 이른다고 하고, 게임사 주변의 다양한 매체와 2차 셀러 등까지 감안하면 이 수는 훨씬 늘어날 것이다. 요컨대 한국 온라인 게임 시장은 적어도 규모와 외관 상으로는 산업적 성숙기에 돌입한 것이다. 한편으로 온라인게임 시장은 아직도 불확실성으로 가득하다. 상품의 성공가능성에 대해 점치는 것은 정말 점쟁이나 가능한 일처럼 보이고 소비자의 행태와 패턴에 대해 명확하게 이해하는 것 또한 정말 힘든 일로 여겨진다. 산업적 성숙도에 걸맞지 않은 정도의 상품과 소비자에 대한 이해를 기반으로 개발과 마케팅이 이루어지고 있는 경우를 현장에서는 자주 접할 수 있다. 그리고 온라인게임 업계의 게임보이들은 흔히 쉽게 이러한 이해 자체를 적당한 수준에서 마무리하는 경우도 종종 있다. 어찌 보면 위에서 이야기한 온라인 게임의 ‘다름’이 규모에 걸맞은 내적 성숙을 가로막고 있다는 생각이 든다. 타 산업군과 다르기 때문에 다른 개발 철학과 개발 공정이 필요하고, 다른 마케팅 이론과 기법이 필요하다고 생각하는 것이다. 이러한 인식은 개발과 유통, 마케팅에 이르는 프로세스 전 과정에 걸쳐 존재하고 있다. 과열 경쟁으로 파국을 맞은 사례, 터무니 없이 넓은 유저 타겟팅을 하는 경우, 타겟팅과 상품의 속성이 전혀 일치하지 않는 게임들, 게임의 유지보수에 개발보다 더 많은 비용이 소요되는 사례들은 충분히 개선 가능한 문제점들이다. 기획적 난관에 부딪힐 때마다 더 철저한 실사구시적인 자세로 직접 소비자에게 물어볼 필요가 있고, 게임의 상품개발 프로세스를 혁신적으로 개선하기 위한 프로젝트/프로세스 개선을 고민할 필요가 있으며, 나아가 철저히 마케팅적 관점에서부터 개발이 시작되는 경우도 생겨날 필요가 있다. 물론 게임은 어디까지나 콘텐츠이고 그에 맞는 이론과 철학이 필요하다. 크리에이터의 직관과 직감이 없다면 컨텐츠는 만들어질 수 없다고 생각한다. 크리에이터의 직관에 의존하여 문제를 풀어나갈 수밖에 없는 경우가 더 많은 것도 사실이다. 그러나 지나고 보면 충분히 전략적으로 대응이 가능했을 문제점에 대해서도 직감에 의존해 판단하는 것은 분명 문제다. 시장이 성숙할수록 상품의 성공확률은 떨어지고 있고 혁신적 제품 차별화보다는 누가 더 나은 효용을 제공하는가가 경쟁의 양상이 되어가고 있는 경우가 대부분이다. 이런 상황에서는 누가 조금 더 성공확률을 높이는가에 의해 승패가 결정될 것이다. 말하자면 개발과 유통, 마케팅의 전 공정에 걸쳐 산업적 성숙에 걸맞는 시도들이 활발하게 이루어져야 한다는 것이다. 제품을 시장에 내놓는 데까지의 시간을 경쟁사들의 절반 수준으로 단축시켜 성공한 이야기, 감탄사가 절로 나오는 포지셔닝 전략으로 성공한 이야기들이 한국 온라인 게임 시장에서도 더 많이 쏟아져나 왔으면 하는 바람이다. |
닌텐도64 Kids Remix (0) | 2006.10.27 |
---|---|
design products (0) | 2006.09.07 |
삼국지11 #2 (0) | 2006.07.31 |
삼국지11 (1) | 2006.07.25 |
고스트X (1) | 2006.07.24 |
아차아차하다 또 예약 판매 신청을 못해 아쉽다 싶은 찰나,
다른 팀 사람이 이미 다운 받았단다.
아, 이, 초고속 릴. 일단, 메신저로 받아뒀다.
주문해야겠다.
* 그러고보니 I, II, III, IV 식의 넘버링은 이제 폐기되었군.
* 네이버 삼국지 까페에서, 또 한철 접속자 폭주로 인한 게시판 관리의 어려움을 호소하는 쪽지가 날라왔다.
* 코에이코리아와 함께 폴더플러스, 럭키폴더 등의 매출도 덩달아 오를 듯.
design products (0) | 2006.09.07 |
---|---|
Market oriented development (0) | 2006.07.31 |
삼국지11 (1) | 2006.07.25 |
고스트X (1) | 2006.07.24 |
미디어믹스란 (0) | 2006.07.21 |
Market oriented development (0) | 2006.07.31 |
---|---|
삼국지11 #2 (0) | 2006.07.31 |
고스트X (1) | 2006.07.24 |
미디어믹스란 (0) | 2006.07.21 |
PS3 가격 옹호론 (0) | 2006.06.04 |
미디어믹스란 (0) | 2006.07.21 |
---|---|
PS3 가격 옹호론 (0) | 2006.06.04 |
PSP (0) | 2006.04.15 |
Challenge Everything (0) | 2005.05.16 |
프리스타일 - 여자용 굳은 의지 (0) | 2005.03.06 |
여차여차한 이유로 계획에도 없던 PSP를 질러버렸다.
컨버젼스의 과도기에 어설픈 중뷁이 넘쳐나지만 결국 컨텐츠의 위력에 굴복하고 말았다. 3일 내내 새벽 5시에 잠드는 격무(쌍난무는 아니고;)에 시달리느라 삼국무쌍만 화장실에서 잠시 해보았으나... 약간 실망스러웠다.
콩닥콩닥 뛰는 가슴으로 액정보호 필름을 붙이다가 기포가 뽈록뽈록해져버려 가방에 넣어놓고 외면 중이다. 새로운 녀석과 다시 친해지려고 생각하니 약간 귀찮아진다.
PS3 가격 옹호론 (0) | 2006.06.04 |
---|---|
범피트롯 (0) | 2006.05.17 |
Challenge Everything (0) | 2005.05.16 |
프리스타일 - 여자용 굳은 의지 (0) | 2005.03.06 |
프리스타일 말쑤 (1) | 2005.01.14 |
범피트롯 (0) | 2006.05.17 |
---|---|
PSP (0) | 2006.04.15 |
프리스타일 - 여자용 굳은 의지 (0) | 2005.03.06 |
프리스타일 말쑤 (1) | 2005.01.14 |
카멕스 2004, 둘 (0) | 2004.11.28 |
PSP (0) | 2006.04.15 |
---|---|
Challenge Everything (0) | 2005.05.16 |
프리스타일 말쑤 (1) | 2005.01.14 |
카멕스 2004, 둘 (0) | 2004.11.28 |
카멕스 2004 (0) | 2004.11.28 |
Challenge Everything (0) | 2005.05.16 |
---|---|
프리스타일 - 여자용 굳은 의지 (0) | 2005.03.06 |
카멕스 2004, 둘 (0) | 2004.11.28 |
카멕스 2004 (0) | 2004.11.28 |
FreeStyle, Street BasketBall!! (0) | 2004.11.24 |
그리고 JC엔터테인먼트는,
Challenge Everything (0) | 2005.05.16 |
---|---|
프리스타일 - 여자용 굳은 의지 (0) | 2005.03.06 |
프리스타일 말쑤 (1) | 2005.01.14 |
카멕스 2004 (0) | 2004.11.28 |
FreeStyle, Street BasketBall!! (0) | 2004.11.24 |
Challenge Everything (0) | 2005.05.16 |
---|---|
프리스타일 - 여자용 굳은 의지 (0) | 2005.03.06 |
프리스타일 말쑤 (1) | 2005.01.14 |
카멕스 2004, 둘 (0) | 2004.11.28 |
FreeStyle, Street BasketBall!! (0) | 2004.11.24 |
Challenge Everything (0) | 2005.05.16 |
---|---|
프리스타일 - 여자용 굳은 의지 (0) | 2005.03.06 |
프리스타일 말쑤 (1) | 2005.01.14 |
카멕스 2004, 둘 (0) | 2004.11.28 |
카멕스 2004 (0) | 2004.11.28 |