'현실과꿈/游戏-Game'에 해당되는 글 26건

  1. 2010.03.28 [펌] 게임 업체 관계도
  2. 2010.03.10 프리스타일 풋볼 티저영상
  3. 2010.02.22 와우 Lv60까지 초고속 랩업
  4. 2010.02.06 이행전략
  5. 2010.01.23 플스2
  6. 2007.03.09 RPG 초고수
  7. 2006.11.30 바이오웨어의 MMORPG 2
  8. 2006.11.28 고고한 기치 휘날리며
  9. 2006.11.20 WOW 시작. 2
  10. 2006.11.03 라인라이더, linerider
  11. 2006.10.27 닌텐도64 Kids Remix
  12. 2006.09.07 design products
  13. 2006.07.31 Market oriented development
  14. 2006.07.31 삼국지11 #2
  15. 2006.07.25 삼국지11 1
  16. 2006.07.24 고스트X 1
  17. 2006.07.21 미디어믹스란
  18. 2006.06.04 PS3 가격 옹호론
  19. 2006.05.17 범피트롯
  20. 2006.04.15 PSP
  21. 2005.05.16 Challenge Everything
  22. 2005.03.06 프리스타일 - 여자용 굳은 의지
  23. 2005.01.14 프리스타일 말쑤 1
  24. 2004.11.28 카멕스 2004, 둘
  25. 2004.11.28 카멕스 2004
  26. 2004.11.24 FreeStyle, Street BasketBall!!

[펌] 게임 업체 관계도

Posted by 말쑤 현실과꿈/游戏-Game : 2010. 3. 28. 01:46

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프리스타일 풋볼 티저영상

Posted by 말쑤 현실과꿈/游戏-Game : 2010. 3. 10. 01:48



최종 평가전 3월 17일!
http://fsf.joycity.com

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와우 Lv60까지 초고속 랩업

Posted by 말쑤 현실과꿈/游戏-Game : 2010. 2. 22. 05:08


1. 친구초대로 2개의 계정을 생성.
쩔 캐릭A, 랩업 대상캐릭X,Y, 친초캐릭M,N. 5인 풀파. 한 PC에 클라이언트 3개 정도 띄우고 따라기 + 알트탭 신공으로.

2. 경험치
이제 이 다섯 캐릭이 풀파로 Lv60까지 쭉 감. 친초경험치 200% + 파티경험치 약 10% - 쩔캐릭
레벨에 따른 보정. 40m 반경 안에 있으면 모든 경험치가 (+) 됨.

3. Lv1 ~ 10
시작마을에서 퀘스트진행.

4. Lv10 ~ 20
폐광 (얼라 기준) 뺑뺑이. 1회에 약 2랩업.

5. Lv20 ~ 40
십자군수도원 2,3번 방 뺑뺑이. 3번이 효율적이지만 던전입장제한시간(5회/1시간)에 걸림. 1회에 약 2랩업.

6. Lv40 ~ 45
느린말빠른말 한꺼번에 배우고 줄파락으로 이동. 줄파락 뺑뺑이. 중간의 무덤을 모두 오픈하는게 포인트. 퀘스트경험치가 높기 때문에 마을에서 다 받아갈 것. 완료할 때 친초캐릭 붙어있어야 하고. 1회에 약 1.5랩업.

7. Lv45 ~ 55
스트라솔름 뺑뺑이. 1회에 약 1.5랩업.

8. Lv55 ~ 59
아웃랜드 넘어와서 성채 뺑뺑이. 1회에 약 1.5랩업.

9. Lv59
친초캐릭이 60랩이 되도록 조정. 대상캐릭은 59랩 후반인 상태에서 레벨주기로 1랩업.

10. 기타
남은 레벨 주기 29개는 새로운 캐릭터에게. 만약 Lv30 캐릭터가 있었다면 또 Lv60 캐릭 득.

11. 문제점
숙련이 메롱. 맞으면 많이 아픔... 무기숙련 2 뜨지 않게 쩔 받으면서 적당히 툭툭.
탈것과 전문기술 등은 동선을 잘 조절해서.
빡시게 하면 하루만에, 쉬엄해도 이틀만에 Lv60 완성.


구정 동안 윈드러너 얼라로 넘어가기 위해 시도한, 동생이 군대에서 연구해온 비법.
얼라 말쑤가 하나 생겼다.

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이행전략

Posted by 말쑤 현실과꿈/游戏-Game : 2010. 2. 6. 18:39




소재고갈과 장르 의존적 소비로 인한 세분장르 몰락 속에 콘솔 시장의 경로가 무한 퀄리티업으로 치닫는 듯 했지만, 닌텐도의 드라마틱한 비게이머의 게이머화, 곧 시장확대를 통해 새로운 "이행경로"가 등장했듯이, 온라인게임 시장 또한 컨버전스와 플랫폼 확대를 통한 성장률 제로 시대를 극복하기 위한 모색이 필요하다.

우리와 같은 개별기업의 입장에서는 선택의 기로에 놓인 시점이다. 불투명하고 먼나라 이야기처럼 뜬구름 잡는 것 같았던 이야기들이 피부를 찔러대기 시작했고 신작의 동접5만 시절은 거의 판타지,레전드라는게 반복적으로 증명되고 있으니까. 구패러다임 속에서 정교한 해외공략으로 생존자의 길을 택할 것인가 신패러다임으로의 쉬프트에 올라탈 것인가.

재밌는 것은 패러다임 쉬프트 속에 경로의존성으로 인해 무너져갔던 코닥 등의 무수한 사례처럼 기존 온라인게임 개발구조에서 변화에 탄력적으로 대응하는 것이 정말로 힘들게 느껴진다는 점이다. 고정투자설비나 자기잠식우려 따위 때문이 아니라 개발자가 생각을 바꾸는 일이 여간 쉽지 않아서이다. 요빌이나 앱스토어는 양키들 이야기이거나 겉멋으로 받아들여지고 웹게임은 이미 너무 늦었다고 생각하고 SNG는 성공한 게임이 없지 않느냐고 생각하는 것이다.

그럼 기존 시장에서 생존하기 위한 퀄리티 싸움엔 경쟁력이 있는가하면 그것도 아니니 문제다. 30명 이상의 개발조직을 관리하는 것은 거의 불가능해보이고 포트폴리오는 지극히 제한적이다. 10위권 진입이 코앞일 것 같았는데 이미 매출규모는 20위권. 빅마켓 위주로 해외시장공략은 안정감 있게 하고 있지만 아직 정착하지 못했고 GSP 공략의 주무기인 RPG는 아예 없다.

어떡해야되나? 수많은 아이디어를 분출시킬 시점이다. 보유한 시장을 수성하면서 일단 한발씩 다 담가둬야한다. 내부조직의 혁신이 아니라 외부충격의 적극적 흡수를 통해 준비해야한다. 면밀한 사업성 검토와 회의적 시각은 줄이고 빠르게 빠르게 추진해야한다. 구패러다임과 신패러다임을 한바구니에 담을 수 있는 조직적 정신적 노력이 함께 있어야 한다....

...이런 씰데없는 이야기로 밤을 새웠다.


iPhone 에서 작성된 글입니다.

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플스2

Posted by 말쑤 현실과꿈/游戏-Game : 2010. 1. 23. 22:15

엑박과 위와 티비의 뽐뿌가 의외로 묵혀뒀던 플스2로 넘어갔다. 회사에 갔다놨던 먼지 꼬질한 녀석을 가져다 설치하고 그렇게 재밌게 했던 타이틀들을 하나씩 돌려봤다.

콘솔은 기본빵을 할거라고 무의식중에 생각했었는지 아님 온라인처럼 폴리곤수가 늘어나지 않을 거라 생각한건지. 생각해보면 미친듯 했던 때가 2005년인데 말이다.

뭐랄까, 어렸을 때 먹었던 정말 맛있는 음식을 애써 찾아 다시 먹었는데 실망한 느낌이랄까.

몇년동안 게임의 비쥬얼퀄리티 발전이 없을거라고 했다더니 절대 그렇지 않을 것 같다.

iPhone 에서 작성된 글입니다.

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RPG 초고수

Posted by 말쑤 현실과꿈/游戏-Game : 2007. 3. 9. 00:30
순수한 의미의 Role Playing Game 초고수.
진심으로 존경스러운 면이 있다.




















http://news.naver.com/memo/?&m_ctg=id&m_mod=lst&nid=swott&mp=1






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바이오웨어의 MMORPG

Posted by 말쑤 현실과꿈/游戏-Game : 2006. 11. 30. 09:09


대부분 MMORPG의 스토리텔링은 FedEX의 택배 수준이다.
여러 명의 플레이어가 함께 모인 공간에서 스토리텔링을 성공적으로 구현하는 것이다.
여러 갈래에서 '선택'이 정말 중요하도록 만들 것이다
레벨 상한선에 다다르면 소비한 컨텐츠를 계속 반복하는 형태는 절대 취하지 않을 것이다.

http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=68503&category=203&subcategory=
http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=38815&category=102

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고고한 기치 휘날리며

Posted by 말쑤 현실과꿈/游戏-Game : 2006. 11. 28. 15:16

Development Driven 에서 Market Driven 으로,
다시, Market Driven에서 Market Driving으로.

간다, 우리는.

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WOW 시작.

Posted by 말쑤 현실과꿈/游戏-Game : 2006. 11. 20. 18:14
어두웠던 그 시절과 오버랩되었던 MMORPG의 아픈 기억을 훌훌 털어버리고, 문턱까지 가서 포기했던 수많은 레벨 5의 캐릭터들을 잊어버리고, 와우를 다시 시작했다. 이제는 정말 암울했던 랩업이 아니라 공부하는 랩업으로 키워보겠다는 생각을 굳게 먹고.

그런 의미로 말쑤라면 응당 그래야 하는 전사가 아니라, 소환수를 부리고 원거리 공격을 하는 흑마법사 오크를 선택했다. 뽀대나는 타우렌이 하고 싶었지만 흑마가 없다니.. 대신 모든 말쑤가 그렇듯 시원한 대머리다.

시간제도 아니고 월정액인데 열심히 해야지. 나도 얼른 말 타야지.
근데 실은 사냥/퀘스트보다 재봉술이 더 재밌다.

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라인라이더, linerider

Posted by 말쑤 현실과꿈/游戏-Game : 2006. 11. 3. 11:53

http://www.linerider.org/play.php






라인라이더.
그림을 그린후 ▶ 버튼 클릭.

'게임'이 무엇인지 다시 생각해주게 한다.
아래는 감동의 동영상 -_-





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닌텐도64 Kids Remix

Posted by 말쑤 현실과꿈/游戏-Game : 2006. 10. 27. 20:07

NIN
TEN
DO
SIX
TY
FOUR




재믹스를 대신할 수 없었어도, 그래도 투쟁으로 얻어냈던 패밀리가 주었던 그런 기쁨과 같은 것일까.

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design products

Posted by 말쑤 현실과꿈/游戏-Game : 2006. 9. 7. 15:39

"It's really hard to design products by focus groups. A lot of times, people don't know what they want until you show it to them."

-- Steve Jobs, BusinessWeek, May 25 1998



분석하는 마케터의 오류의 가능성.

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Market oriented development

Posted by 말쑤 현실과꿈/游戏-Game : 2006. 7. 31. 16:32

게임 마케팅은 다른 마케팅과 무엇이 다르다고 생각합니까?
마케팅부서의 면접시험을 치르러 온 신입사원이나 지원자들에게 종종 묻는 질문이다. 돌아오는 대답은 십중팔구 게임과 다른 상품은 다르며, 그렇기 때문에 마케팅도 달라야 한다는 이야기들. 그러나 저 질문에 대한 나의 답은 “전혀 다르지 않다”다. 온라인게임 회사 마케팅 부서에 근무하면서 마케팅을 이해하면 이해할수록, 온라인게임을 알아 갈수록 게임 마케팅은 여타의 다른 마케팅과 다르지 않음을 느끼고 있기 때문이다. 오로지 초코파이의 마케팅과 핸드폰 마케팅의 그 티끌 만한 차이만이 있을 뿐, 온라인 게임 산업이 수십 년간 각종 산업 군의 선배 마케터들이 쌓아놓은 경험적,이론적 결론과 법칙의 범주에서 벗어날 일은 거의 없다는 것이다.

2조에 가까워가고 있는 시장규모, PC방을 비롯한 직접 개발-유통 외 시장과 개척/미개척의 해외시장 규모까지 감안한다면 온라인게임 산업의 규모는 이제 성숙기에 접어든 타 산업군과 어깨를 나란히 하고 있다. 온라인게임 업계에 종사자가 수만 명에 이른다고 하고, 게임사 주변의 다양한 매체와 2차 셀러 등까지 감안하면 이 수는 훨씬 늘어날 것이다. 요컨대 한국 온라인 게임 시장은 적어도 규모와 외관 상으로는 산업적 성숙기에 돌입한 것이다.

한편으로 온라인게임 시장은 아직도 불확실성으로 가득하다. 상품의 성공가능성에 대해 점치는 것은 정말 점쟁이나 가능한 일처럼 보이고 소비자의 행태와 패턴에 대해 명확하게 이해하는 것 또한 정말 힘든 일로 여겨진다. 산업적 성숙도에 걸맞지 않은 정도의 상품과 소비자에 대한 이해를 기반으로 개발과 마케팅이 이루어지고 있는 경우를 현장에서는 자주 접할 수 있다. 그리고 온라인게임 업계의 게임보이들은 흔히 쉽게 이러한 이해 자체를 적당한 수준에서 마무리하는 경우도 종종 있다.

어찌 보면 위에서 이야기한 온라인 게임의 ‘다름’이 규모에 걸맞은 내적 성숙을 가로막고 있다는 생각이 든다. 타 산업군과 다르기 때문에 다른 개발 철학과 개발 공정이 필요하고, 다른 마케팅 이론과 기법이 필요하다고 생각하는 것이다. 이러한 인식은 개발과 유통, 마케팅에 이르는 프로세스 전 과정에 걸쳐 존재하고 있다.

과열 경쟁으로 파국을 맞은 사례, 터무니 없이 넓은 유저 타겟팅을 하는 경우, 타겟팅과 상품의 속성이 전혀 일치하지 않는 게임들, 게임의 유지보수에 개발보다 더 많은 비용이 소요되는 사례들은 충분히 개선 가능한 문제점들이다. 기획적 난관에 부딪힐 때마다 더 철저한 실사구시적인 자세로 직접 소비자에게 물어볼 필요가 있고, 게임의 상품개발 프로세스를 혁신적으로 개선하기 위한 프로젝트/프로세스 개선을 고민할 필요가 있으며, 나아가 철저히 마케팅적 관점에서부터 개발이 시작되는 경우도 생겨날 필요가 있다.

물론 게임은 어디까지나 콘텐츠이고 그에 맞는 이론과 철학이 필요하다. 크리에이터의 직관과 직감이 없다면 컨텐츠는 만들어질 수 없다고 생각한다. 크리에이터의 직관에 의존하여 문제를 풀어나갈 수밖에 없는 경우가 더 많은 것도 사실이다. 그러나 지나고 보면 충분히 전략적으로 대응이 가능했을 문제점에 대해서도 직감에 의존해 판단하는 것은 분명 문제다. 시장이 성숙할수록 상품의 성공확률은 떨어지고 있고 혁신적 제품 차별화보다는 누가 더 나은 효용을 제공하는가가 경쟁의 양상이 되어가고 있는 경우가 대부분이다. 이런 상황에서는 누가 조금 더 성공확률을 높이는가에 의해 승패가 결정될 것이다.

말하자면 개발과 유통, 마케팅의 전 공정에 걸쳐 산업적 성숙에 걸맞는 시도들이 활발하게 이루어져야 한다는 것이다. 제품을 시장에 내놓는 데까지의 시간을 경쟁사들의 절반 수준으로 단축시켜 성공한 이야기, 감탄사가 절로 나오는 포지셔닝 전략으로 성공한 이야기들이 한국 온라인 게임 시장에서도 더 많이 쏟아져나 왔으면 하는 바람이다.


라고는 썼었지만,
요즘은 Market oriented development 라는 게
Development in the view of outsider 혹은
Development in the view of non-specialist
따위는 아닌지 헷갈린다.

세상에 developer oriented development가 사라진 마당에 외친 철지난 외침이었을까?
혹은 marketer oriented development의 순진한 착각이었을까?

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Posted by 말쑤 현실과꿈/游戏-Game : 2006. 7. 31. 16:24

아차아차하다 또 예약 판매 신청을 못해 아쉽다 싶은 찰나,
다른 팀 사람이 이미 다운 받았단다.
아, 이, 초고속 릴. 일단, 메신저로 받아뒀다.
주문해야겠다.

* 그러고보니 I, II, III, IV 식의 넘버링은 이제 폐기되었군.
* 네이버 삼국지 까페에서, 또 한철 접속자 폭주로 인한 게시판 관리의 어려움을 호소하는 쪽지가 날라왔다.
* 코에이코리아와 함께 폴더플러스, 럭키폴더 등의 매출도 덩달아 오를 듯.



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Posted by 말쑤 현실과꿈/游戏-Game : 2006. 7. 25. 17:14
66,000원에 예약판매중.. 지를까 말까. HOMM5는 결국 못 질렀는데.

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Posted by 말쑤 현실과꿈/游戏-Game : 2006. 7. 24. 21:46

2007년 게임 시장의 핵폭탄, 고스트X.


마인드 콘트롤 중...

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Posted by 말쑤 현실과꿈/游戏-Game : 2006. 7. 21. 01:45

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Posted by 말쑤 현실과꿈/游戏-Game : 2006. 6. 4. 21:15
Curmudgeon Gamer (구두쇠 게이머) 라는 블로거의 블로그에 올라온 콘솔 가격의 히스토리에 대한 포스트(History of Console Prices). (편의 상 이미지를 뒤집었음.)


절대가격 1976-2006.
물가상승률을 고려하지 않은 액면가격.


상대가격 1976-2006.
물가상승률을 단순 계산하여 낸 상대가격. "실질가격"이라는 표현이 더 정확.


해당 포스트에는 코멘트로 폭발적인 반응이 이어지고 있다. 필요한 비교였으며 아주 흥미롭게 보았다는 글에서부터 주변기기의 가격이나 콘솔 구입에 따른 부대 비용 등에 대한 것까지 포함시켜야 한다는 이야기까지, PS3의 가격 논란은 세계 게임 시장의 핫이슈임에 틀림 없는 것 같다.

콘솔기기로부터 '동일한 효용'을 얻기 위해 필요한 비용을 감안할 때, 그리고 20년간 증가해온 '대체재'의 가지와 수를 고려할 때, 한 코멘트의 "the graph is biased" 라는 표현이 정확해 보인다. "70% of PS2 sales happened after the big price drop. This is a common pattern" 라고는 해도 코멘트를 단 사람 중에 big drop 후에 구매결정을 할 사람은 많지 않을 것이다.

상품의 가격책정에 대한 단순한 논란이 아니라, PS3의 오버스펙 전략이나 블루레이 표준화에 대한 논란, 그리고 특히 MS와의 경쟁상황 및 닌텐도의 부활과 소니의 전체적 하락세, 여기에 E3 2006에서 나름대로 신선했다는 "power of korea game" 과 같은 온라인 플랫폼과의 경쟁/융합 등의 이슈와 복잡하게 얽혀있기 때문에, PS3 가격에 대한 논란은 계속 뜨거울 것 같다.

어쨌든 나오는 즉시 각종 이벤트 상품으로 일단 물량이 동이 날테다.

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범피트롯

Posted by 말쑤 현실과꿈/游戏-Game : 2006. 5. 17. 00:22
삼국무쌍 이후에 방황에 빠져 마구잡이식으로 이 게임 저 게임을 플레이해보다가 만난, 표현 그대로 숨은 보석 같은 게임, 범피트롯. 액션로망이라는 수식어는 게임을 잘 요약해주는 말이긴 하지만 너무 비대중적이랄까, 마케팅적이지 못하달까. 여러모로 게임성에 비해 성공은 물론이거니와 주목과 평가도 아쉬운 케이스다.

따듯한 그래픽의 메카닉, 전투용이 아니라 탈 것으로서의 비클. 메카닉으로서의 흔적은 파츠 조합과 개발 정도랄까. 메카닉이라기보다는 수집욕을 자극하는 요소로 이해해도 괜찮겠다. 액션성이라는 것도 다소 답답한 조작 때문에 상당히 떨어지지만 어디까지나 메카닉이라는 모티브를 따온 어드벤쳐류이기 때문에 게임의 몰입에 지장은 전혀 없다. 감탄사를 연발하게 하는 부분은 온라인 게임에서는 절대 불가능할 것 같은 압도적 스토리(량). 엔딩을 본 후에 2회차 스토리가 진행된다는 컨셉도 놀랍다.

큰 그림으로 본다면 GTA류의 겉보기에 자유도가 대단히 높은 퀘스트 중심의 어드벤쳐물이라 보는 것이 맞겠다. 실은 기획자가 촘촘하게 짜놓은 길대로 가는 것이긴 하지만, 다소 귀찮을 정도로 제시되는 선택지에 따라 블랙앤화이트와 같은 선악이 결정되는 구조라던가, 평판이라는 요소를 도입한 점이라던가, 특히 선택에 따라 크게 두가지의 큰 갈래로 스토리가 나뉘어지는 점 등은, 충분한 자유도를 느끼게 해준다. 악기와 음악을 모티브로 한 미니게임, 당구나 퀴즈 등과 같은 잔재미요소가 다양하다. 온라인에서도 실험적으로 시도된 바 있는 非전투 콘텐츠를 통한 재미 제공이 풍부하다.

그러나 이렇게 말해놓고 보면 좋은 것 모아놓은 게임일 뿐. 이 모든 요소를 하나로 묶어주고 억지스럽지 않게 만들어주는 것은 범피트롯이 선사하는 세계관과 스토리이다. 엔딩 후에 한편의 애니메이션을 감상한 듯한 기분이 들게 하는 그런 탄탄한 세계관 속에 저런 다양한 요소들이 상충하지 않고 녹아들어가 있다. 말하자면 非전투 콘텐츠를 즐겨야하는 의무감이 거의 없는 것이다. 산업화 초기 도시에 등장한 메카닉과 이를 둘러싼 음모와 어드벤쳐라는 익숙하면서 진부하달 수도 있는 스토리이지만 잘 짜여진 스토리를 따라가다보면 어느새 새벽 3시.

온라인으로 옮겨온다면 어떤 모습일까를 한참 고민해보았으나 아무래도 그림이 안 그려진다. 강력한 스토리텔링을 온라인게임에 적용하는 버거운 시도에 대해 다시 생각해보게 됐다. 스토리텔링은 굳이 텔링하지 않아도 전달되는 것이니깐. 세계관 자체의 차별화가 우선이지만 모든 게임 요소들의 세계관으로의 중앙집권적 구조가 훨씬 중요하다. 그래, 맞다 맞아.

코니를 향한 주인공 (말쑤) 의 애틋한 감정과 반복적인 인터랙티브를 통해서만 얻을 수 있는 사랑의 결실 또한 성취의 쾌감을 느끼게 해주는 요소. 게임이 미리 그려놓은 길이 수긍만 된다면 순응할 준비가 되어있는 게이머들에게는 일플을 강권하는 바이다.

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PSP

Posted by 말쑤 현실과꿈/游戏-Game : 2006. 4. 15. 21:58


여차여차한 이유로 계획에도 없던 PSP를 질러버렸다.

컨버젼스의 과도기에 어설픈 중뷁이 넘쳐나지만 결국 컨텐츠의 위력에 굴복하고 말았다. 3일 내내 새벽 5시에 잠드는 격무(쌍난무는 아니고;)에 시달리느라 삼국무쌍만 화장실에서 잠시 해보았으나... 약간 실망스러웠다.

콩닥콩닥 뛰는 가슴으로 액정보호 필름을 붙이다가 기포가 뽈록뽈록해져버려 가방에 넣어놓고 외면 중이다. 새로운 녀석과 다시 친해지려고 생각하니 약간 귀찮아진다.


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Challenge Everything

Posted by 말쑤 현실과꿈/游戏-Game : 2005. 5. 16. 01:15
EA Games
Challenge Everything.


세계 최고의 게임 회사 EA.
저 유치한 목소리의 슬로건은 EA의 정신을 상징적으로 보여준다
고 까지는 할 수 없더라도, 그 놀라운 '컨셉' 창의성만은 인정해줘야 할 것 같다.

반지의 제왕 시리즈를 보라.
원작의 후광을 극복한 영화는 그렇다 치고 그 거대한 영화의 후광을 극복한 이 게임성을 보라.

왕의 귀환 편에서 액션 장르를 선보이는가 하더니 중간계 전투 편에서는 실시간 시뮬레이션 장르로 돌변한다.
EA가 아니고서는 생각해 낼 수 없는 거대한 창의성. 같은 타이틀의 시리즈에서 전혀 생소한 장르를 왔다갔다 하다니.

두개의 탑써드에이지를 위해서라도 조만간 꼭 PS2를 질러야겠다는 결심을 굳혔다.

하나 더, 한 시대를 풍미했던 바통2500에 엔포스2의 조합이 그 시대적 사명을 다했다는 것도 뼈저리게 느꼈다.
PCI express64bit CPU, 512kb의 L2 캐쉬.

질를 것이 많아져뿠다.

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말쑤1~말쑤6까지 모두 단호한 결의와 함께 착용한 의상. 굳은 의지 다. 굳은 의지는 통상 남캐릭 전용이라고 알려져있었으나, 최근 한 유저에 의해 릴리즈된 스샷에 따르면 여성용 굳은 의지가 암암리에 나돌고 있다 한다.













개발팀 디자이너에게 확인한 사실이지만, 중요부위는 애초에 만들어져있지 않다고 함. 틀림 없는 합성. 두번째 사진의 속옷을 보면 고수에 의해 저질러진 일이 아닌가 추측됨 -_-;

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프리스타일 말쑤

Posted by 말쑤 현실과꿈/游戏-Game : 2005. 1. 14. 22:45


말쑤 만세! ㅋㅋ
프리스타일 만세!

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카멕스 2004, 둘

Posted by 말쑤 현실과꿈/游戏-Game : 2004. 11. 28. 23:40

그리고 JC엔터테인먼트는,

쉔무온라인을 들고 나왔다 -_-v
대행사 PT와 똑같긴 하나
사뭇 다른 느낌의 홍콩거리

동영상 그대로 차이랑에게 다구리 당하는 소류
불쌍타 아저씨.

액숀레볼루션, 쉔무 프리뷰 게임에 열중하는 유저들

그리고 와이드오픈프리뷰(넓게 벌린 미리보기)가 진행중인
프리스타일.

혼다CBR600 일명 숑카가
1회 프리스타일 리그의 1등 상품으로 걸려부렀다

출장만 안 갔어도
2차 클베 전체순위 2위-_-v 말쑤의 위용을 과시할 수 있었겠건만.
스타리그와 양대산맥을 이루게 될테다

행사장 한켠에선 안희욱
힙훕 묘기가 펼쳐졌고

프리스타일 OST를
주석이 멋들어지게 불러재꼈다
열광하는 여성 관람자들.

오토바이를 향해 팀과 코리아불스의 결승전은
연륜의 코리아불스의 승리로 돌아갔고

준결승 4팀은 운영자들과 와퍼를 먹으며
즐거운 한때를 보내기도.
곧 숑카가 중고시장에 매물로 나오겠지.

투지 이쁜 언니들의
생뚱맞은 공연도 나름대로 재밌었고


조이를 구출하라 이벤트
오 숨막히는 철조망, 싱글벙글

꽤 유명하다는 레이싱걸 강현주

오토바이 앞에 서있기만 해도 플래쉬가 마구 터졌다
열광하는 큰 카메라 든 아저씨들

카멕스와 함께 한 주말
낼까지 끝내야할 게 한두개가 아닌데 클났다

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카멕스 2004

Posted by 말쑤 현실과꿈/游戏-Game : 2004. 11. 28. 23:08
카멕스 2004,
잠깐 놀러 갔다가 이틀동안 못나오고 말았다

신림9동에서 세계로
페이퍼이야기.

한게임당골왕
이나영 조인성동영상만 줄창 틀어댔다
RUSH라는 문구가 붙어있었는데 도대체 뭘까

RF는 행사장 곳곳에다
아래와 같은 댑다 큰 프라모델(?)들을 설치해뒀다

메카닉 도우미

WOW빡빡이 아저씨를 비롯한
각종 캐릭의 다소 민망한 코스튬 플레이와,

다용도의 버스-_-가 눈에 띄었고

우리 바로 옆 부스의 그라비티

라그나로크로즈온라인을 들고 왔다
4일 내내 이벤트 무대에서 공연만 보여준 듯.

그리고 엉뚱한 곳에 행사 마지막날 등장한
FIFA 2005 국가대표 선발대회 -_-
홍명보 온댔는데 못봤다 씨.

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FreeStyle, Street BasketBall!!

Posted by 말쑤 현실과꿈/游戏-Game : 2004. 11. 24. 23:29





http://freestyle.joycity.com

프리스타일, 스뜨륏바스낏볼!

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