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1. 친구초대로 2개의 계정을 생성.
쩔 캐릭A, 랩업 대상캐릭X,Y, 친초캐릭M,N. 5인 풀파. 한 PC에 클라이언트 3개 정도 띄우고 따라기 + 알트탭 신공으로.
2. 경험치
이제 이 다섯 캐릭이 풀파로 Lv60까지 쭉 감. 친초경험치 200% + 파티경험치 약 10% - 쩔캐릭
레벨에 따른 보정. 40m 반경 안에 있으면 모든 경험치가 (+) 됨.
3. Lv1 ~ 10
시작마을에서 퀘스트진행.
4. Lv10 ~ 20
폐광 (얼라 기준) 뺑뺑이. 1회에 약 2랩업.
5. Lv20 ~ 40
십자군수도원 2,3번 방 뺑뺑이. 3번이 효율적이지만 던전입장제한시간(5회/1시간)에 걸림. 1회에 약 2랩업.
6. Lv40 ~ 45
느린말빠른말 한꺼번에 배우고 줄파락으로 이동. 줄파락 뺑뺑이. 중간의 무덤을 모두 오픈하는게 포인트. 퀘스트경험치가 높기 때문에 마을에서 다 받아갈 것. 완료할 때 친초캐릭 붙어있어야 하고. 1회에 약 1.5랩업.
7. Lv45 ~ 55
스트라솔름 뺑뺑이. 1회에 약 1.5랩업.
8. Lv55 ~ 59
아웃랜드 넘어와서 성채 뺑뺑이. 1회에 약 1.5랩업.
9. Lv59
친초캐릭이 60랩이 되도록 조정. 대상캐릭은 59랩 후반인 상태에서 레벨주기로 1랩업.
10. 기타
남은 레벨 주기 29개는 새로운 캐릭터에게. 만약 Lv30 캐릭터가 있었다면 또 Lv60 캐릭 득.
11. 문제점
숙련이 메롱. 맞으면 많이 아픔... 무기숙련 2 뜨지 않게 쩔 받으면서 적당히 툭툭.
탈것과 전문기술 등은 동선을 잘 조절해서.
빡시게 하면 하루만에, 쉬엄해도 이틀만에 Lv60 완성.
구정 동안 윈드러너 얼라로 넘어가기 위해 시도한, 동생이 군대에서 연구해온 비법.
얼라 말쑤가 하나 생겼다.
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NIN
TEN
DO
SIX
TY
FOUR
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게임 마케팅은 다른 마케팅과 무엇이 다르다고 생각합니까? | |
마케팅부서의 면접시험을 치르러 온 신입사원이나 지원자들에게 종종 묻는 질문이다. 돌아오는 대답은 십중팔구 게임과 다른 상품은 다르며, 그렇기 때문에 마케팅도 달라야 한다는 이야기들. 그러나 저 질문에 대한 나의 답은 “전혀 다르지 않다”다. 온라인게임 회사 마케팅 부서에 근무하면서 마케팅을 이해하면 이해할수록, 온라인게임을 알아 갈수록 게임 마케팅은 여타의 다른 마케팅과 다르지 않음을 느끼고 있기 때문이다. 오로지 초코파이의 마케팅과 핸드폰 마케팅의 그 티끌 만한 차이만이 있을 뿐, 온라인 게임 산업이 수십 년간 각종 산업 군의 선배 마케터들이 쌓아놓은 경험적,이론적 결론과 법칙의 범주에서 벗어날 일은 거의 없다는 것이다. 2조에 가까워가고 있는 시장규모, PC방을 비롯한 직접 개발-유통 외 시장과 개척/미개척의 해외시장 규모까지 감안한다면 온라인게임 산업의 규모는 이제 성숙기에 접어든 타 산업군과 어깨를 나란히 하고 있다. 온라인게임 업계에 종사자가 수만 명에 이른다고 하고, 게임사 주변의 다양한 매체와 2차 셀러 등까지 감안하면 이 수는 훨씬 늘어날 것이다. 요컨대 한국 온라인 게임 시장은 적어도 규모와 외관 상으로는 산업적 성숙기에 돌입한 것이다. 한편으로 온라인게임 시장은 아직도 불확실성으로 가득하다. 상품의 성공가능성에 대해 점치는 것은 정말 점쟁이나 가능한 일처럼 보이고 소비자의 행태와 패턴에 대해 명확하게 이해하는 것 또한 정말 힘든 일로 여겨진다. 산업적 성숙도에 걸맞지 않은 정도의 상품과 소비자에 대한 이해를 기반으로 개발과 마케팅이 이루어지고 있는 경우를 현장에서는 자주 접할 수 있다. 그리고 온라인게임 업계의 게임보이들은 흔히 쉽게 이러한 이해 자체를 적당한 수준에서 마무리하는 경우도 종종 있다. 어찌 보면 위에서 이야기한 온라인 게임의 ‘다름’이 규모에 걸맞은 내적 성숙을 가로막고 있다는 생각이 든다. 타 산업군과 다르기 때문에 다른 개발 철학과 개발 공정이 필요하고, 다른 마케팅 이론과 기법이 필요하다고 생각하는 것이다. 이러한 인식은 개발과 유통, 마케팅에 이르는 프로세스 전 과정에 걸쳐 존재하고 있다. 과열 경쟁으로 파국을 맞은 사례, 터무니 없이 넓은 유저 타겟팅을 하는 경우, 타겟팅과 상품의 속성이 전혀 일치하지 않는 게임들, 게임의 유지보수에 개발보다 더 많은 비용이 소요되는 사례들은 충분히 개선 가능한 문제점들이다. 기획적 난관에 부딪힐 때마다 더 철저한 실사구시적인 자세로 직접 소비자에게 물어볼 필요가 있고, 게임의 상품개발 프로세스를 혁신적으로 개선하기 위한 프로젝트/프로세스 개선을 고민할 필요가 있으며, 나아가 철저히 마케팅적 관점에서부터 개발이 시작되는 경우도 생겨날 필요가 있다. 물론 게임은 어디까지나 콘텐츠이고 그에 맞는 이론과 철학이 필요하다. 크리에이터의 직관과 직감이 없다면 컨텐츠는 만들어질 수 없다고 생각한다. 크리에이터의 직관에 의존하여 문제를 풀어나갈 수밖에 없는 경우가 더 많은 것도 사실이다. 그러나 지나고 보면 충분히 전략적으로 대응이 가능했을 문제점에 대해서도 직감에 의존해 판단하는 것은 분명 문제다. 시장이 성숙할수록 상품의 성공확률은 떨어지고 있고 혁신적 제품 차별화보다는 누가 더 나은 효용을 제공하는가가 경쟁의 양상이 되어가고 있는 경우가 대부분이다. 이런 상황에서는 누가 조금 더 성공확률을 높이는가에 의해 승패가 결정될 것이다. 말하자면 개발과 유통, 마케팅의 전 공정에 걸쳐 산업적 성숙에 걸맞는 시도들이 활발하게 이루어져야 한다는 것이다. 제품을 시장에 내놓는 데까지의 시간을 경쟁사들의 절반 수준으로 단축시켜 성공한 이야기, 감탄사가 절로 나오는 포지셔닝 전략으로 성공한 이야기들이 한국 온라인 게임 시장에서도 더 많이 쏟아져나 왔으면 하는 바람이다. |
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아차아차하다 또 예약 판매 신청을 못해 아쉽다 싶은 찰나,
다른 팀 사람이 이미 다운 받았단다.
아, 이, 초고속 릴. 일단, 메신저로 받아뒀다.
주문해야겠다.
* 그러고보니 I, II, III, IV 식의 넘버링은 이제 폐기되었군.
* 네이버 삼국지 까페에서, 또 한철 접속자 폭주로 인한 게시판 관리의 어려움을 호소하는 쪽지가 날라왔다.
* 코에이코리아와 함께 폴더플러스, 럭키폴더 등의 매출도 덩달아 오를 듯.
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모처럼 한가한 근무일, 오랜만에 메일박스에 쌓여있던 지티스 뉴스레터를 훑어보다가 "중국 온라인 게임 3강 재편" 이라는 제목의 기사를 발견. 샨다(盛大) 독주 체제에서 넷이즈(网易)와 더나인(第九城市)의 부상으로 중국 온라인 게임시장이 3강 구도로 재편되고 있다는 내용의 기사다.
1. BIG3論을 떠올리게 한다. 저널리즘적인 분석은 아니다. 실제로 신토불이 전략의 넷이즈는 잇따른 중국형 MMORPG로 대박을 터뜨렸고, 非한국게임 전략의 더나인도 WOW의 성공으로 성장세만큼은 샨다 저리가라인 상태.
2. "중국 시장의 매력도 없어지고 있다"는 말이 눈에 띈다. 2006년 들어 피부로 느껴지는 온라인게임 시장의 변화는 줄곧 지적되어왔던 레드오션화되어가는 중국시장, 그리고 의외로 해볼만한 일본/북미시장의 부상. 이미 선두주자들이야 깃발 꽂으러 짐싸들고 떠난 상태지만 거품 물고 중국!중국! 하던 때는 이제 지나갔다는 것만은 틀림 없는 사실.
3. 특히 이번 E3를 전후해 일본시장이 해볼만하다는 분위기가 완연한 것 같다. 한국형 온라인 게임 단순 이식의 실패, 그리고 일본 게임들의 온라인화 등과 맞물려 불가능할 것만 같았던 것들이 차츰 가시권 안으로 들어오기 시작한 듯한 분위기. (근데 솔직히 어떻게 해야 할지는 다들 잘 모르는 듯한..)
4. 어쨌든, 중국 게임시장의 매력이 없어지고 있다는 말은 틀리지 않다. 그런데, 이거 너무 당연한 이야기다. 흡사 골드러쉬 같은 중국 시장 열풍이 이제 가라앉을 때가 됐다는 말일테다. 특히 몽환서유와 넷이즈의 부상은 토종 중국과 종주국 한국의 자존심을 건 경쟁으로 묘사되곤 한다. 동시에 한국 온라인 게임 점유율 하락 뉴스와 이에 따른 위기론이 솔솔~ 시장이 형성되고 이에 따라 조정 국면에 돌입하는 현상을 놓고 위기론 운운하는 것은 맞지 않다.
5. 그래도, 중국은 여전히 매력적인 시장이다. 떴다 하면 동접 50만을 운운하는 시장이 전세계에 어디가 있을까. WOW와 코크의 성공적 프로모션 사례는 낮은 ARPU, 그리고 '알고보면 별 볼 일 없다'는 인식을 무색하게 만든다. 50만명이 동시에 게임을 하고 있다는데, 꼭 게임으로만 돈 벌란 법 없단 말이다. 수익성과 함께 "시장의 규모"가 그 시장의 매력도를 결정 짓는다. 이런 점에서 중국은 여전히 블루오션이 맞다.
6. 이것이 어찌 온라인게임 시장에 국한되는 이야기랴. 중국 시장을 공략하는 수많은 산업군의 수많은 업체들이 공통적으로 겪는 딜레마일테다. 생각보다 녹록치 않은 시장상황, 토종 업체의 배끼기와 대반격, 알고보니 전세계의 전장... 그래도 다들 아직 중국 열심히들 가고 있다. 누구 말마따나 "중국은 언제가 되더라도 '적정 시기'라는 개념을 적용할 수 없는 큰 나라다. 그 언제라도 '적정 시기'는 도처에 존재한다는 말이다"
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네이버에서 "모택동"을 검색하면,
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gòng chǎn dǎng xīn láo wèi mín zú
共产党他一心救中国
gòng chǎn dǎng tā yī xīn jiù zhōng guó
他指给了人民解放的道路
tā zhǐ gěi le rén mín jiě fàng de dào lù
他领导中国走向光明
tā lǐng dǎo zhōng guó zǒu xiàng guāng míng
他坚持了抗战八年多
tā jiān chí le kàng zhàn bā nián duō
他改善了人民的生活
tā gǎi shàn le rén mín de shēng huó
他建设了敌后根据地
tā jiàn shè le dí hòu gēn jù dì
他实行了民主好处多
tā shí xíng le mín zhǔ hǎo chù duō
没有共产党就没有新中国
méi yǒu gòng chǎn dǎng jiù méi yǒu xīn zhōng guó
没有共产党就没有新中国
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