[펌] 게임 업체 관계도

Posted by 말쑤 현실과꿈/游戏-Game : 2010. 3. 28. 01:46

'현실과꿈 > 游戏-Game' 카테고리의 다른 글

프리스타일 풋볼 티저영상  (0) 2010.03.10
와우 Lv60까지 초고속 랩업  (0) 2010.02.22
이행전략  (0) 2010.02.06
플스2  (0) 2010.01.23
RPG 초고수  (0) 2007.03.09
  

프리스타일 풋볼 티저영상

Posted by 말쑤 현실과꿈/游戏-Game : 2010. 3. 10. 01:48



최종 평가전 3월 17일!
http://fsf.joycity.com

'현실과꿈 > 游戏-Game' 카테고리의 다른 글

[펌] 게임 업체 관계도  (0) 2010.03.28
와우 Lv60까지 초고속 랩업  (0) 2010.02.22
이행전략  (0) 2010.02.06
플스2  (0) 2010.01.23
RPG 초고수  (0) 2007.03.09
  

와우 Lv60까지 초고속 랩업

Posted by 말쑤 현실과꿈/游戏-Game : 2010. 2. 22. 05:08


1. 친구초대로 2개의 계정을 생성.
쩔 캐릭A, 랩업 대상캐릭X,Y, 친초캐릭M,N. 5인 풀파. 한 PC에 클라이언트 3개 정도 띄우고 따라기 + 알트탭 신공으로.

2. 경험치
이제 이 다섯 캐릭이 풀파로 Lv60까지 쭉 감. 친초경험치 200% + 파티경험치 약 10% - 쩔캐릭
레벨에 따른 보정. 40m 반경 안에 있으면 모든 경험치가 (+) 됨.

3. Lv1 ~ 10
시작마을에서 퀘스트진행.

4. Lv10 ~ 20
폐광 (얼라 기준) 뺑뺑이. 1회에 약 2랩업.

5. Lv20 ~ 40
십자군수도원 2,3번 방 뺑뺑이. 3번이 효율적이지만 던전입장제한시간(5회/1시간)에 걸림. 1회에 약 2랩업.

6. Lv40 ~ 45
느린말빠른말 한꺼번에 배우고 줄파락으로 이동. 줄파락 뺑뺑이. 중간의 무덤을 모두 오픈하는게 포인트. 퀘스트경험치가 높기 때문에 마을에서 다 받아갈 것. 완료할 때 친초캐릭 붙어있어야 하고. 1회에 약 1.5랩업.

7. Lv45 ~ 55
스트라솔름 뺑뺑이. 1회에 약 1.5랩업.

8. Lv55 ~ 59
아웃랜드 넘어와서 성채 뺑뺑이. 1회에 약 1.5랩업.

9. Lv59
친초캐릭이 60랩이 되도록 조정. 대상캐릭은 59랩 후반인 상태에서 레벨주기로 1랩업.

10. 기타
남은 레벨 주기 29개는 새로운 캐릭터에게. 만약 Lv30 캐릭터가 있었다면 또 Lv60 캐릭 득.

11. 문제점
숙련이 메롱. 맞으면 많이 아픔... 무기숙련 2 뜨지 않게 쩔 받으면서 적당히 툭툭.
탈것과 전문기술 등은 동선을 잘 조절해서.
빡시게 하면 하루만에, 쉬엄해도 이틀만에 Lv60 완성.


구정 동안 윈드러너 얼라로 넘어가기 위해 시도한, 동생이 군대에서 연구해온 비법.
얼라 말쑤가 하나 생겼다.

'현실과꿈 > 游戏-Game' 카테고리의 다른 글

[펌] 게임 업체 관계도  (0) 2010.03.28
프리스타일 풋볼 티저영상  (0) 2010.03.10
이행전략  (0) 2010.02.06
플스2  (0) 2010.01.23
RPG 초고수  (0) 2007.03.09
  

이행전략

Posted by 말쑤 현실과꿈/游戏-Game : 2010. 2. 6. 18:39




소재고갈과 장르 의존적 소비로 인한 세분장르 몰락 속에 콘솔 시장의 경로가 무한 퀄리티업으로 치닫는 듯 했지만, 닌텐도의 드라마틱한 비게이머의 게이머화, 곧 시장확대를 통해 새로운 "이행경로"가 등장했듯이, 온라인게임 시장 또한 컨버전스와 플랫폼 확대를 통한 성장률 제로 시대를 극복하기 위한 모색이 필요하다.

우리와 같은 개별기업의 입장에서는 선택의 기로에 놓인 시점이다. 불투명하고 먼나라 이야기처럼 뜬구름 잡는 것 같았던 이야기들이 피부를 찔러대기 시작했고 신작의 동접5만 시절은 거의 판타지,레전드라는게 반복적으로 증명되고 있으니까. 구패러다임 속에서 정교한 해외공략으로 생존자의 길을 택할 것인가 신패러다임으로의 쉬프트에 올라탈 것인가.

재밌는 것은 패러다임 쉬프트 속에 경로의존성으로 인해 무너져갔던 코닥 등의 무수한 사례처럼 기존 온라인게임 개발구조에서 변화에 탄력적으로 대응하는 것이 정말로 힘들게 느껴진다는 점이다. 고정투자설비나 자기잠식우려 따위 때문이 아니라 개발자가 생각을 바꾸는 일이 여간 쉽지 않아서이다. 요빌이나 앱스토어는 양키들 이야기이거나 겉멋으로 받아들여지고 웹게임은 이미 너무 늦었다고 생각하고 SNG는 성공한 게임이 없지 않느냐고 생각하는 것이다.

그럼 기존 시장에서 생존하기 위한 퀄리티 싸움엔 경쟁력이 있는가하면 그것도 아니니 문제다. 30명 이상의 개발조직을 관리하는 것은 거의 불가능해보이고 포트폴리오는 지극히 제한적이다. 10위권 진입이 코앞일 것 같았는데 이미 매출규모는 20위권. 빅마켓 위주로 해외시장공략은 안정감 있게 하고 있지만 아직 정착하지 못했고 GSP 공략의 주무기인 RPG는 아예 없다.

어떡해야되나? 수많은 아이디어를 분출시킬 시점이다. 보유한 시장을 수성하면서 일단 한발씩 다 담가둬야한다. 내부조직의 혁신이 아니라 외부충격의 적극적 흡수를 통해 준비해야한다. 면밀한 사업성 검토와 회의적 시각은 줄이고 빠르게 빠르게 추진해야한다. 구패러다임과 신패러다임을 한바구니에 담을 수 있는 조직적 정신적 노력이 함께 있어야 한다....

...이런 씰데없는 이야기로 밤을 새웠다.


iPhone 에서 작성된 글입니다.

'현실과꿈 > 游戏-Game' 카테고리의 다른 글

프리스타일 풋볼 티저영상  (0) 2010.03.10
와우 Lv60까지 초고속 랩업  (0) 2010.02.22
플스2  (0) 2010.01.23
RPG 초고수  (0) 2007.03.09
바이오웨어의 MMORPG  (2) 2006.11.30
  

플스2

Posted by 말쑤 현실과꿈/游戏-Game : 2010. 1. 23. 22:15

엑박과 위와 티비의 뽐뿌가 의외로 묵혀뒀던 플스2로 넘어갔다. 회사에 갔다놨던 먼지 꼬질한 녀석을 가져다 설치하고 그렇게 재밌게 했던 타이틀들을 하나씩 돌려봤다.

콘솔은 기본빵을 할거라고 무의식중에 생각했었는지 아님 온라인처럼 폴리곤수가 늘어나지 않을 거라 생각한건지. 생각해보면 미친듯 했던 때가 2005년인데 말이다.

뭐랄까, 어렸을 때 먹었던 정말 맛있는 음식을 애써 찾아 다시 먹었는데 실망한 느낌이랄까.

몇년동안 게임의 비쥬얼퀄리티 발전이 없을거라고 했다더니 절대 그렇지 않을 것 같다.

iPhone 에서 작성된 글입니다.

'현실과꿈 > 游戏-Game' 카테고리의 다른 글

와우 Lv60까지 초고속 랩업  (0) 2010.02.22
이행전략  (0) 2010.02.06
RPG 초고수  (0) 2007.03.09
바이오웨어의 MMORPG  (2) 2006.11.30
고고한 기치 휘날리며  (0) 2006.11.28
  

상해에서 여권 분실 시

Posted by 말쑤 현실과꿈/中国-China : 2008. 10. 23. 03:11

1. 출입국사무소(푸동)에 가서 분실 신고
-> 2~3일 후 분실 신고 확인 증 수령

2. 증명사진과 함께 상해영사관(푸시)
-> 반나절 후 임시여행증 및 비자 발급

영사관부터 찾지 말 것.
입국 시 유리방에 갖혀 진상 조사 받음.

'현실과꿈 > 中国-China' 카테고리의 다른 글

웬수  (1) 2007.09.27
꿈에 그리던 그곳  (0) 2007.09.10
안녕..  (1) 2006.07.29
마오와 체 (Mao & Che)  (0) 2006.06.08
탱크 앞의 그 남자  (0) 2006.06.06
  

웬수

Posted by 말쑤 현실과꿈/中国-China : 2007. 9. 27. 08:39
我真的没想到这个是那么可怕的东西.
你这个他妈的.

'현실과꿈 > 中国-China' 카테고리의 다른 글

상해에서 여권 분실 시  (0) 2008.10.23
꿈에 그리던 그곳  (0) 2007.09.10
안녕..  (1) 2006.07.29
마오와 체 (Mao & Che)  (0) 2006.06.08
탱크 앞의 그 남자  (0) 2006.06.06
  

꿈에 그리던 그곳

Posted by 말쑤 현실과꿈/中国-China : 2007. 9. 10. 04:39

民間人化 기념 겸 그와의 중요한 문제를 풀기 위해 간 꿈에 그리던 땅. 1년 넘게 꿈에 그렸는데 꿈에 그렸던 느낌이 오지는 않았다. 대신 마음의 평온과 삶에 대한 긍정 같은 좋은 것들을 얻어왔더랬다. 6월 13일부터 19일까지, 인천->상해->심양->북경->상해로 바삐 움직인 아주 아주 중요한 여행이었다.

'현실과꿈 > 中国-China' 카테고리의 다른 글

상해에서 여권 분실 시  (0) 2008.10.23
웬수  (1) 2007.09.27
안녕..  (1) 2006.07.29
마오와 체 (Mao & Che)  (0) 2006.06.08
탱크 앞의 그 남자  (0) 2006.06.06
  

RPG 초고수

Posted by 말쑤 현실과꿈/游戏-Game : 2007. 3. 9. 00:30
순수한 의미의 Role Playing Game 초고수.
진심으로 존경스러운 면이 있다.




















http://news.naver.com/memo/?&m_ctg=id&m_mod=lst&nid=swott&mp=1






'현실과꿈 > 游戏-Game' 카테고리의 다른 글

이행전략  (0) 2010.02.06
플스2  (0) 2010.01.23
바이오웨어의 MMORPG  (2) 2006.11.30
고고한 기치 휘날리며  (0) 2006.11.28
WOW 시작.  (2) 2006.11.20
  

바이오웨어의 MMORPG

Posted by 말쑤 현실과꿈/游戏-Game : 2006. 11. 30. 09:09


대부분 MMORPG의 스토리텔링은 FedEX의 택배 수준이다.
여러 명의 플레이어가 함께 모인 공간에서 스토리텔링을 성공적으로 구현하는 것이다.
여러 갈래에서 '선택'이 정말 중요하도록 만들 것이다
레벨 상한선에 다다르면 소비한 컨텐츠를 계속 반복하는 형태는 절대 취하지 않을 것이다.

http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=68503&category=203&subcategory=
http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=38815&category=102

'현실과꿈 > 游戏-Game' 카테고리의 다른 글

플스2  (0) 2010.01.23
RPG 초고수  (0) 2007.03.09
고고한 기치 휘날리며  (0) 2006.11.28
WOW 시작.  (2) 2006.11.20
라인라이더, linerider  (0) 2006.11.03
  

고고한 기치 휘날리며

Posted by 말쑤 현실과꿈/游戏-Game : 2006. 11. 28. 15:16

Development Driven 에서 Market Driven 으로,
다시, Market Driven에서 Market Driving으로.

간다, 우리는.

'현실과꿈 > 游戏-Game' 카테고리의 다른 글

RPG 초고수  (0) 2007.03.09
바이오웨어의 MMORPG  (2) 2006.11.30
WOW 시작.  (2) 2006.11.20
라인라이더, linerider  (0) 2006.11.03
닌텐도64 Kids Remix  (0) 2006.10.27
  

WOW 시작.

Posted by 말쑤 현실과꿈/游戏-Game : 2006. 11. 20. 18:14
어두웠던 그 시절과 오버랩되었던 MMORPG의 아픈 기억을 훌훌 털어버리고, 문턱까지 가서 포기했던 수많은 레벨 5의 캐릭터들을 잊어버리고, 와우를 다시 시작했다. 이제는 정말 암울했던 랩업이 아니라 공부하는 랩업으로 키워보겠다는 생각을 굳게 먹고.

그런 의미로 말쑤라면 응당 그래야 하는 전사가 아니라, 소환수를 부리고 원거리 공격을 하는 흑마법사 오크를 선택했다. 뽀대나는 타우렌이 하고 싶었지만 흑마가 없다니.. 대신 모든 말쑤가 그렇듯 시원한 대머리다.

시간제도 아니고 월정액인데 열심히 해야지. 나도 얼른 말 타야지.
근데 실은 사냥/퀘스트보다 재봉술이 더 재밌다.

'현실과꿈 > 游戏-Game' 카테고리의 다른 글

바이오웨어의 MMORPG  (2) 2006.11.30
고고한 기치 휘날리며  (0) 2006.11.28
라인라이더, linerider  (0) 2006.11.03
닌텐도64 Kids Remix  (0) 2006.10.27
design products  (0) 2006.09.07
  

라인라이더, linerider

Posted by 말쑤 현실과꿈/游戏-Game : 2006. 11. 3. 11:53

http://www.linerider.org/play.php






라인라이더.
그림을 그린후 ▶ 버튼 클릭.

'게임'이 무엇인지 다시 생각해주게 한다.
아래는 감동의 동영상 -_-





'현실과꿈 > 游戏-Game' 카테고리의 다른 글

고고한 기치 휘날리며  (0) 2006.11.28
WOW 시작.  (2) 2006.11.20
닌텐도64 Kids Remix  (0) 2006.10.27
design products  (0) 2006.09.07
Market oriented development  (0) 2006.07.31
  

닌텐도64 Kids Remix

Posted by 말쑤 현실과꿈/游戏-Game : 2006. 10. 27. 20:07

NIN
TEN
DO
SIX
TY
FOUR




재믹스를 대신할 수 없었어도, 그래도 투쟁으로 얻어냈던 패밀리가 주었던 그런 기쁨과 같은 것일까.

'현실과꿈 > 游戏-Game' 카테고리의 다른 글

WOW 시작.  (2) 2006.11.20
라인라이더, linerider  (0) 2006.11.03
design products  (0) 2006.09.07
Market oriented development  (0) 2006.07.31
삼국지11 #2  (0) 2006.07.31
  

design products

Posted by 말쑤 현실과꿈/游戏-Game : 2006. 9. 7. 15:39

"It's really hard to design products by focus groups. A lot of times, people don't know what they want until you show it to them."

-- Steve Jobs, BusinessWeek, May 25 1998



분석하는 마케터의 오류의 가능성.

'현실과꿈 > 游戏-Game' 카테고리의 다른 글

라인라이더, linerider  (0) 2006.11.03
닌텐도64 Kids Remix  (0) 2006.10.27
Market oriented development  (0) 2006.07.31
삼국지11 #2  (0) 2006.07.31
삼국지11  (1) 2006.07.25
  

Market oriented development

Posted by 말쑤 현실과꿈/游戏-Game : 2006. 7. 31. 16:32

게임 마케팅은 다른 마케팅과 무엇이 다르다고 생각합니까?
마케팅부서의 면접시험을 치르러 온 신입사원이나 지원자들에게 종종 묻는 질문이다. 돌아오는 대답은 십중팔구 게임과 다른 상품은 다르며, 그렇기 때문에 마케팅도 달라야 한다는 이야기들. 그러나 저 질문에 대한 나의 답은 “전혀 다르지 않다”다. 온라인게임 회사 마케팅 부서에 근무하면서 마케팅을 이해하면 이해할수록, 온라인게임을 알아 갈수록 게임 마케팅은 여타의 다른 마케팅과 다르지 않음을 느끼고 있기 때문이다. 오로지 초코파이의 마케팅과 핸드폰 마케팅의 그 티끌 만한 차이만이 있을 뿐, 온라인 게임 산업이 수십 년간 각종 산업 군의 선배 마케터들이 쌓아놓은 경험적,이론적 결론과 법칙의 범주에서 벗어날 일은 거의 없다는 것이다.

2조에 가까워가고 있는 시장규모, PC방을 비롯한 직접 개발-유통 외 시장과 개척/미개척의 해외시장 규모까지 감안한다면 온라인게임 산업의 규모는 이제 성숙기에 접어든 타 산업군과 어깨를 나란히 하고 있다. 온라인게임 업계에 종사자가 수만 명에 이른다고 하고, 게임사 주변의 다양한 매체와 2차 셀러 등까지 감안하면 이 수는 훨씬 늘어날 것이다. 요컨대 한국 온라인 게임 시장은 적어도 규모와 외관 상으로는 산업적 성숙기에 돌입한 것이다.

한편으로 온라인게임 시장은 아직도 불확실성으로 가득하다. 상품의 성공가능성에 대해 점치는 것은 정말 점쟁이나 가능한 일처럼 보이고 소비자의 행태와 패턴에 대해 명확하게 이해하는 것 또한 정말 힘든 일로 여겨진다. 산업적 성숙도에 걸맞지 않은 정도의 상품과 소비자에 대한 이해를 기반으로 개발과 마케팅이 이루어지고 있는 경우를 현장에서는 자주 접할 수 있다. 그리고 온라인게임 업계의 게임보이들은 흔히 쉽게 이러한 이해 자체를 적당한 수준에서 마무리하는 경우도 종종 있다.

어찌 보면 위에서 이야기한 온라인 게임의 ‘다름’이 규모에 걸맞은 내적 성숙을 가로막고 있다는 생각이 든다. 타 산업군과 다르기 때문에 다른 개발 철학과 개발 공정이 필요하고, 다른 마케팅 이론과 기법이 필요하다고 생각하는 것이다. 이러한 인식은 개발과 유통, 마케팅에 이르는 프로세스 전 과정에 걸쳐 존재하고 있다.

과열 경쟁으로 파국을 맞은 사례, 터무니 없이 넓은 유저 타겟팅을 하는 경우, 타겟팅과 상품의 속성이 전혀 일치하지 않는 게임들, 게임의 유지보수에 개발보다 더 많은 비용이 소요되는 사례들은 충분히 개선 가능한 문제점들이다. 기획적 난관에 부딪힐 때마다 더 철저한 실사구시적인 자세로 직접 소비자에게 물어볼 필요가 있고, 게임의 상품개발 프로세스를 혁신적으로 개선하기 위한 프로젝트/프로세스 개선을 고민할 필요가 있으며, 나아가 철저히 마케팅적 관점에서부터 개발이 시작되는 경우도 생겨날 필요가 있다.

물론 게임은 어디까지나 콘텐츠이고 그에 맞는 이론과 철학이 필요하다. 크리에이터의 직관과 직감이 없다면 컨텐츠는 만들어질 수 없다고 생각한다. 크리에이터의 직관에 의존하여 문제를 풀어나갈 수밖에 없는 경우가 더 많은 것도 사실이다. 그러나 지나고 보면 충분히 전략적으로 대응이 가능했을 문제점에 대해서도 직감에 의존해 판단하는 것은 분명 문제다. 시장이 성숙할수록 상품의 성공확률은 떨어지고 있고 혁신적 제품 차별화보다는 누가 더 나은 효용을 제공하는가가 경쟁의 양상이 되어가고 있는 경우가 대부분이다. 이런 상황에서는 누가 조금 더 성공확률을 높이는가에 의해 승패가 결정될 것이다.

말하자면 개발과 유통, 마케팅의 전 공정에 걸쳐 산업적 성숙에 걸맞는 시도들이 활발하게 이루어져야 한다는 것이다. 제품을 시장에 내놓는 데까지의 시간을 경쟁사들의 절반 수준으로 단축시켜 성공한 이야기, 감탄사가 절로 나오는 포지셔닝 전략으로 성공한 이야기들이 한국 온라인 게임 시장에서도 더 많이 쏟아져나 왔으면 하는 바람이다.


라고는 썼었지만,
요즘은 Market oriented development 라는 게
Development in the view of outsider 혹은
Development in the view of non-specialist
따위는 아닌지 헷갈린다.

세상에 developer oriented development가 사라진 마당에 외친 철지난 외침이었을까?
혹은 marketer oriented development의 순진한 착각이었을까?

'현실과꿈 > 游戏-Game' 카테고리의 다른 글

닌텐도64 Kids Remix  (0) 2006.10.27
design products  (0) 2006.09.07
삼국지11 #2  (0) 2006.07.31
삼국지11  (1) 2006.07.25
고스트X  (1) 2006.07.24
  

삼국지11 #2

Posted by 말쑤 현실과꿈/游戏-Game : 2006. 7. 31. 16:24

아차아차하다 또 예약 판매 신청을 못해 아쉽다 싶은 찰나,
다른 팀 사람이 이미 다운 받았단다.
아, 이, 초고속 릴. 일단, 메신저로 받아뒀다.
주문해야겠다.

* 그러고보니 I, II, III, IV 식의 넘버링은 이제 폐기되었군.
* 네이버 삼국지 까페에서, 또 한철 접속자 폭주로 인한 게시판 관리의 어려움을 호소하는 쪽지가 날라왔다.
* 코에이코리아와 함께 폴더플러스, 럭키폴더 등의 매출도 덩달아 오를 듯.



'현실과꿈 > 游戏-Game' 카테고리의 다른 글

design products  (0) 2006.09.07
Market oriented development  (0) 2006.07.31
삼국지11  (1) 2006.07.25
고스트X  (1) 2006.07.24
미디어믹스란  (0) 2006.07.21
  

안녕..

Posted by 말쑤 현실과꿈/中国-China : 2006. 7. 29. 21:11

이제 10개월 넘게 다시는 너에게 갈 수가 없겠구나..

'현실과꿈 > 中国-China' 카테고리의 다른 글

웬수  (1) 2007.09.27
꿈에 그리던 그곳  (0) 2007.09.10
마오와 체 (Mao & Che)  (0) 2006.06.08
탱크 앞의 그 남자  (0) 2006.06.06
모택동과 출생지가 같은 인물?  (0) 2006.06.04
  

삼국지11

Posted by 말쑤 현실과꿈/游戏-Game : 2006. 7. 25. 17:14
66,000원에 예약판매중.. 지를까 말까. HOMM5는 결국 못 질렀는데.

'현실과꿈 > 游戏-Game' 카테고리의 다른 글

Market oriented development  (0) 2006.07.31
삼국지11 #2  (0) 2006.07.31
고스트X  (1) 2006.07.24
미디어믹스란  (0) 2006.07.21
PS3 가격 옹호론  (0) 2006.06.04
  

고스트X

Posted by 말쑤 현실과꿈/游戏-Game : 2006. 7. 24. 21:46

2007년 게임 시장의 핵폭탄, 고스트X.


마인드 콘트롤 중...

'현실과꿈 > 游戏-Game' 카테고리의 다른 글

삼국지11 #2  (0) 2006.07.31
삼국지11  (1) 2006.07.25
미디어믹스란  (0) 2006.07.21
PS3 가격 옹호론  (0) 2006.06.04
범피트롯  (0) 2006.05.17
  

미디어믹스란

Posted by 말쑤 현실과꿈/游戏-Game : 2006. 7. 21. 01:45

'현실과꿈 > 游戏-Game' 카테고리의 다른 글

삼국지11  (1) 2006.07.25
고스트X  (1) 2006.07.24
PS3 가격 옹호론  (0) 2006.06.04
범피트롯  (0) 2006.05.17
PSP  (0) 2006.04.15
  

마오와 체 (Mao & Che)

Posted by 말쑤 현실과꿈/中国-China : 2006. 6. 8. 23:48
오랜만에 뽀샵질 -_-v


몇년전 불었던 체게바라 열풍. 분명 Che의 직업은 혁명가, 공산주의자인데도 하나의 문화적 아이콘으로 유행.

같은 직업을 가진 마오쩌둥. Mao도 국외에서는 점차 문화적 아이콘으로 자리 잡아 가고 있다. 언뜻 이런 것 밖에는 떠오르지 않지만 어떻게 이용해볼 수 없을까? 秀와 可에 해당하는 외모차이가 가장 큰 문제.


72세의 마오와 37세의 체, 1965.

'현실과꿈 > 中国-China' 카테고리의 다른 글

꿈에 그리던 그곳  (0) 2007.09.10
안녕..  (1) 2006.07.29
탱크 앞의 그 남자  (0) 2006.06.06
모택동과 출생지가 같은 인물?  (0) 2006.06.04
没有共产党就没有新中国  (0) 2006.05.27
  

탱크 앞의 그 남자

Posted by 말쑤 현실과꿈/中国-China : 2006. 6. 6. 13:17

“나, 대만에 살아 있소” (조선일보, 6/5)

천안문사태or64민주화운동의 대표적 사진으로 꼽히는, 진입하는 인민해방군 탱크 앞을 막아선 한 남자. 예전에 본 책에 "그의 생사는 확인되지 않았다" 라고 되어있었고, 얼마전 분노에 찬 반공산당 사이트에서는 "장쩌민에 의해 비밀리에 암살당했다"라고 되어있었다. 알고보니 왕웨이린(王維林) 이라는 가명의 청년은 잘 살아있었다고 한다.

올해에는 월드컵 광풍에 묻혀 6월 4일이라는 의미있는 날이 언론에서 제대로 조명 받지 못한 것 같다. 공산당과 공산주의의 비인간성을 까발릴 수 있는 단골소재임에도 보수언론에서조차 별다른 기사가 없었던 걸 보면 올해 6월은 참 이슈가 많은가보다.

64memo.com 이라는 곳에 가면 천안문사태 or 64민주화운동에 대한 정말 방대한 자료를 볼 수 있다. 수많은 사진과 날짜별, 흐름별 정리, 각종 논문들(중국어라서 아쉽지만). 정말 1989년 6월 4일을 기억하게 할 만한 그런 사이트다. (간체자가 아닌데는 이유가 있겠지)

'현실과꿈 > 中国-China' 카테고리의 다른 글

안녕..  (1) 2006.07.29
마오와 체 (Mao & Che)  (0) 2006.06.08
모택동과 출생지가 같은 인물?  (0) 2006.06.04
没有共产党就没有新中国  (0) 2006.05.27
학습용 광고  (0) 2006.05.23
  

모처럼 한가한 근무일, 오랜만에 메일박스에 쌓여있던 지티스 뉴스레터를 훑어보다가 "중국 온라인 게임 3강 재편" 이라는 제목의 기사를 발견. 샨다(盛大) 독주 체제에서 넷이즈(网易)더나인(第九城市)의 부상으로 중국 온라인 게임시장이 3강 구도로 재편되고 있다는 내용의 기사다.


1. BIG3論을 떠올리게 한다. 저널리즘적인 분석은 아니다. 실제로 신토불이 전략의 넷이즈는 잇따른 중국형 MMORPG로 대박을 터뜨렸고, 非한국게임 전략의 더나인도 WOW의 성공으로 성장세만큼은 샨다 저리가라인 상태.

2. "중국 시장의 매력도 없어지고 있다"는 말이 눈에 띈다. 2006년 들어 피부로 느껴지는 온라인게임 시장의 변화는 줄곧 지적되어왔던 레드오션화되어가는 중국시장, 그리고 의외로 해볼만한 일본/북미시장의 부상. 이미 선두주자들이야 깃발 꽂으러 짐싸들고 떠난 상태지만 거품 물고 중국!중국! 하던 때는 이제 지나갔다는 것만은 틀림 없는 사실.

3. 특히 이번 E3를 전후해 일본시장이 해볼만하다는 분위기가 완연한 것 같다. 한국형 온라인 게임 단순 이식의 실패, 그리고 일본 게임들의 온라인화 등과 맞물려 불가능할 것만 같았던 것들이 차츰 가시권 안으로 들어오기 시작한 듯한 분위기. (근데 솔직히 어떻게 해야 할지는 다들 잘 모르는 듯한..)

4. 어쨌든, 중국 게임시장의 매력이 없어지고 있다는 말은 틀리지 않다. 그런데, 이거 너무 당연한 이야기다. 흡사 골드러쉬 같은 중국 시장 열풍이 이제 가라앉을 때가 됐다는 말일테다. 특히 몽환서유와 넷이즈의 부상은 토종 중국과 종주국 한국의 자존심을 건 경쟁으로 묘사되곤 한다. 동시에 한국 온라인 게임 점유율 하락 뉴스와 이에 따른 위기론이 솔솔~ 시장이 형성되고 이에 따라 조정 국면에 돌입하는 현상을 놓고 위기론 운운하는 것은 맞지 않다.

5. 그래도, 중국은 여전히 매력적인 시장이다. 떴다 하면 동접 50만을 운운하는 시장이 전세계에 어디가 있을까. WOW와 코크의 성공적 프로모션 사례는 낮은 ARPU, 그리고 '알고보면 별 볼 일 없다'는 인식을 무색하게 만든다. 50만명이 동시에 게임을 하고 있다는데, 꼭 게임으로만 돈 벌란 법 없단 말이다. 수익성과 함께 "시장의 규모"가 그 시장의 매력도를 결정 짓는다. 이런 점에서 중국은 여전히 블루오션이 맞다.

6. 이것이 어찌 온라인게임 시장에 국한되는 이야기랴. 중국 시장을 공략하는 수많은 산업군의 수많은 업체들이 공통적으로 겪는 딜레마일테다. 생각보다 녹록치 않은 시장상황, 토종 업체의 배끼기와 대반격, 알고보니 전세계의 전장... 그래도 다들 아직 중국 열심히들 가고 있다. 누구 말마따나 "중국은 언제가 되더라도 '적정 시기'라는 개념을 적용할 수 없는 큰 나라다. 그 언제라도 '적정 시기'는 도처에 존재한다는 말이다"




'현실과꿈 > 中国游戏市场' 카테고리의 다른 글

중국 PSP 시세  (0) 2006.04.15
샨다, 휴대용 게임기 Ez Mini 발표  (0) 2005.10.24
  

PS3 가격 옹호론

Posted by 말쑤 현실과꿈/游戏-Game : 2006. 6. 4. 21:15
Curmudgeon Gamer (구두쇠 게이머) 라는 블로거의 블로그에 올라온 콘솔 가격의 히스토리에 대한 포스트(History of Console Prices). (편의 상 이미지를 뒤집었음.)


절대가격 1976-2006.
물가상승률을 고려하지 않은 액면가격.


상대가격 1976-2006.
물가상승률을 단순 계산하여 낸 상대가격. "실질가격"이라는 표현이 더 정확.


해당 포스트에는 코멘트로 폭발적인 반응이 이어지고 있다. 필요한 비교였으며 아주 흥미롭게 보았다는 글에서부터 주변기기의 가격이나 콘솔 구입에 따른 부대 비용 등에 대한 것까지 포함시켜야 한다는 이야기까지, PS3의 가격 논란은 세계 게임 시장의 핫이슈임에 틀림 없는 것 같다.

콘솔기기로부터 '동일한 효용'을 얻기 위해 필요한 비용을 감안할 때, 그리고 20년간 증가해온 '대체재'의 가지와 수를 고려할 때, 한 코멘트의 "the graph is biased" 라는 표현이 정확해 보인다. "70% of PS2 sales happened after the big price drop. This is a common pattern" 라고는 해도 코멘트를 단 사람 중에 big drop 후에 구매결정을 할 사람은 많지 않을 것이다.

상품의 가격책정에 대한 단순한 논란이 아니라, PS3의 오버스펙 전략이나 블루레이 표준화에 대한 논란, 그리고 특히 MS와의 경쟁상황 및 닌텐도의 부활과 소니의 전체적 하락세, 여기에 E3 2006에서 나름대로 신선했다는 "power of korea game" 과 같은 온라인 플랫폼과의 경쟁/융합 등의 이슈와 복잡하게 얽혀있기 때문에, PS3 가격에 대한 논란은 계속 뜨거울 것 같다.

어쨌든 나오는 즉시 각종 이벤트 상품으로 일단 물량이 동이 날테다.

'현실과꿈 > 游戏-Game' 카테고리의 다른 글

고스트X  (1) 2006.07.24
미디어믹스란  (0) 2006.07.21
범피트롯  (0) 2006.05.17
PSP  (0) 2006.04.15
Challenge Everything  (0) 2005.05.16
  

네이버에서 "모택동"을 검색하면,

닮은이 찾기
'마오쩌둥'님과
·출생지가 같은 인물?
·출신학교가 같은 인물?
·출생일자가 같은 인물?
·직업이 같은 인물?

와 같은 닮은이 찾기가 나온다. 유명인물에 대한 DB인데.. 클릭을 해보면 안습이다.

* 출생지 : 중국. 장백지/주성치와 마오의 오버랩이라니.
* 출신학교가 같은 인물 : 모택동 홀로.
* 출생일자가 같은 인물 : 모택동 홀로.
* 직업이 같은 인물 : 김일성, 체게바라, 고이즈미, 조지부시 등.

중국현대사에 관한 한, 상당히 무식한 인물DB인 셈이다.

'현실과꿈 > 中国-China' 카테고리의 다른 글

마오와 체 (Mao & Che)  (0) 2006.06.08
탱크 앞의 그 남자  (0) 2006.06.06
没有共产党就没有新中国  (0) 2006.05.27
학습용 광고  (0) 2006.05.23
감동적 광고  (0) 2006.05.23
  

没有共产党就没有新中国

Posted by 말쑤 현실과꿈/中国-China : 2006. 5. 27. 18:58

没有共产党就没有新中国
공산당이 없으면 신중국도 없다







중국 사람이라면 누구나 아는 노래. 사스 투쟁 때에도 뉴스에 등장하는 사진들에 항상 저 구호가 씌여있었고, 중국 현대사 (공산당사) 의 수많은 장면에 등장하는 그런 구호.

혹자는 저 구호와 노래에서 국가와 독재의 폭력성을 느끼기도 할테고, 혹자는 공산당의 숱한 만행을 떠올릴테고, 혹자는 파노라마처럼 펼쳐지는 중국현대사의 장면들을 떠올릴테고, 그리고 혹자는 어린 시절 "공산당이 싫어요"만큼이나 아련한 추억을 느끼기도 할테다.

한가지 확실한 것은 중국어의 문자적 표현력이 너무나 훌륭하게 집약된 말이라는 점일테다.




有共党就有新中
méi yǒu gòng chǎn dǎng jiù méi yǒu xīn zhōng guó
没有共产党就没有新中国
méi yǒu gòng chǎn dǎng jiù méi yǒu xīn zhōng guó


共产党辛劳为民族
gòng chǎn dǎng xīn láo wèi mín zú
共产党他一心救中国

gòng chǎn dǎng tā yī xīn jiù zhōng guó

他指给了人民解放的道路
tā zhǐ gěi le rén mín jiě fàng de dào lù
他领导中国走向光明

tā lǐng dǎo zhōng guó zǒu xiàng guāng míng

他坚持了抗战八年多
tā jiān chí le kàng zhàn bā nián duō

他改善了人民的生活
tā gǎi shàn le rén mín de shēng huó

他建设了敌后根据地
tā jiàn shè le dí hòu gēn jù dì

他实行了民主好处多
tā shí xíng le mín zhǔ hǎo chù duō

没有共产党就没有新中国

méi yǒu gòng chǎn dǎng jiù méi yǒu xīn zhōng guó
没有共产党就没有新中国

méi yǒu gòng chǎn dǎng jiù méi yǒu xīn zhōng guó

没有共产党就没有新中国
méi yǒu gòng chǎn dǎng jiù méi yǒu xīn zhōng guó
没有共产党就没有新中国
méi yǒu gòng chǎn dǎng jiù méi yǒu xīn zhōng guó

共产党辛劳为民族
gòng chǎn dǎng xīn láo wèi mín zú
共产党他一心救中国
gòng chǎn dǎng tā yī xīn jiù zhōng guó

他指给了人民解放的道路
tā zhǐ gěi le rén mín jiě fàng de dào lù
他领导中国走向光明
tā lǐng dǎo zhōng guó zǒu xiàng guāng míng

他坚持了抗战八年多
tā jiān chí le kàng zhàn bā nián duō
他改善了人民的生活
tā gǎi shàn le rén mín de shēng huó

他建设了敌后根据地
tā jiàn shè le dí hòu gēn jù dì
他实行了民主好处多
tā shí xíng le mín zhǔ hǎo chù duō

没有共产党就没有新中国
méi yǒu gòng chǎn dǎng jiù méi yǒu xīn zhōng guó
没有共产党就没有新中国
méi yǒu gòng chǎn dǎng jiù méi yǒu xīn zhōng guó

'현실과꿈 > 中国-China' 카테고리의 다른 글

탱크 앞의 그 남자  (0) 2006.06.06
모택동과 출생지가 같은 인물?  (0) 2006.06.04
학습용 광고  (0) 2006.05.23
감동적 광고  (0) 2006.05.23
중국어 욕  (0) 2006.03.02
  

학습용 광고

Posted by 말쑤 현실과꿈/中国-China : 2006. 5. 23. 01:43




역시 그 옛날 광고. 2004년 9월 경인 것 같다.
요즘 가마솥 전기밥솥을 론칭한 쿠쿠의 광고다.

我们吃的饭都一样!
워먼츠더판또우이양!

우리 먹는 밥은 다 같잖아요!

저 말이 왜 그땐 안들렸지?


'현실과꿈 > 中国-China' 카테고리의 다른 글

모택동과 출생지가 같은 인물?  (0) 2006.06.04
没有共产党就没有新中国  (0) 2006.05.27
감동적 광고  (0) 2006.05.23
중국어 욕  (0) 2006.03.02
正宗 椰树  (0) 2005.08.08
  

감동적 광고

Posted by 말쑤 현실과꿈/中国-China : 2006. 5. 23. 01:25



http://www.keb.co.kr/inside/ibank/ibcf/keb_cf.mpg

2004년 6월 28일에 썼던 글에 따르면 나는 이 광고를 보고 이렇게 썼다.




이 감동적 광고를 볼 때마다 느껴지는 두근거림과
그 조급한 마음은 아직도 여전하다.
다만 달라진 것이 있다면,
경외와 열망의 대상에서 좀 더 현실적인 대상이 되었다는 점 정도랄까.

광고 참 잘 만들었다. 감동적이다.
더 감동적인 것은 2년이 지났는데도 링크가 그대로 살아있다는거다.

'현실과꿈 > 中国-China' 카테고리의 다른 글

没有共产党就没有新中国  (0) 2006.05.27
학습용 광고  (0) 2006.05.23
중국어 욕  (0) 2006.03.02
正宗 椰树  (0) 2005.08.08
Chinese Propaganda Posters #4  (4) 2005.06.13
  

범피트롯

Posted by 말쑤 현실과꿈/游戏-Game : 2006. 5. 17. 00:22
삼국무쌍 이후에 방황에 빠져 마구잡이식으로 이 게임 저 게임을 플레이해보다가 만난, 표현 그대로 숨은 보석 같은 게임, 범피트롯. 액션로망이라는 수식어는 게임을 잘 요약해주는 말이긴 하지만 너무 비대중적이랄까, 마케팅적이지 못하달까. 여러모로 게임성에 비해 성공은 물론이거니와 주목과 평가도 아쉬운 케이스다.

따듯한 그래픽의 메카닉, 전투용이 아니라 탈 것으로서의 비클. 메카닉으로서의 흔적은 파츠 조합과 개발 정도랄까. 메카닉이라기보다는 수집욕을 자극하는 요소로 이해해도 괜찮겠다. 액션성이라는 것도 다소 답답한 조작 때문에 상당히 떨어지지만 어디까지나 메카닉이라는 모티브를 따온 어드벤쳐류이기 때문에 게임의 몰입에 지장은 전혀 없다. 감탄사를 연발하게 하는 부분은 온라인 게임에서는 절대 불가능할 것 같은 압도적 스토리(량). 엔딩을 본 후에 2회차 스토리가 진행된다는 컨셉도 놀랍다.

큰 그림으로 본다면 GTA류의 겉보기에 자유도가 대단히 높은 퀘스트 중심의 어드벤쳐물이라 보는 것이 맞겠다. 실은 기획자가 촘촘하게 짜놓은 길대로 가는 것이긴 하지만, 다소 귀찮을 정도로 제시되는 선택지에 따라 블랙앤화이트와 같은 선악이 결정되는 구조라던가, 평판이라는 요소를 도입한 점이라던가, 특히 선택에 따라 크게 두가지의 큰 갈래로 스토리가 나뉘어지는 점 등은, 충분한 자유도를 느끼게 해준다. 악기와 음악을 모티브로 한 미니게임, 당구나 퀴즈 등과 같은 잔재미요소가 다양하다. 온라인에서도 실험적으로 시도된 바 있는 非전투 콘텐츠를 통한 재미 제공이 풍부하다.

그러나 이렇게 말해놓고 보면 좋은 것 모아놓은 게임일 뿐. 이 모든 요소를 하나로 묶어주고 억지스럽지 않게 만들어주는 것은 범피트롯이 선사하는 세계관과 스토리이다. 엔딩 후에 한편의 애니메이션을 감상한 듯한 기분이 들게 하는 그런 탄탄한 세계관 속에 저런 다양한 요소들이 상충하지 않고 녹아들어가 있다. 말하자면 非전투 콘텐츠를 즐겨야하는 의무감이 거의 없는 것이다. 산업화 초기 도시에 등장한 메카닉과 이를 둘러싼 음모와 어드벤쳐라는 익숙하면서 진부하달 수도 있는 스토리이지만 잘 짜여진 스토리를 따라가다보면 어느새 새벽 3시.

온라인으로 옮겨온다면 어떤 모습일까를 한참 고민해보았으나 아무래도 그림이 안 그려진다. 강력한 스토리텔링을 온라인게임에 적용하는 버거운 시도에 대해 다시 생각해보게 됐다. 스토리텔링은 굳이 텔링하지 않아도 전달되는 것이니깐. 세계관 자체의 차별화가 우선이지만 모든 게임 요소들의 세계관으로의 중앙집권적 구조가 훨씬 중요하다. 그래, 맞다 맞아.

코니를 향한 주인공 (말쑤) 의 애틋한 감정과 반복적인 인터랙티브를 통해서만 얻을 수 있는 사랑의 결실 또한 성취의 쾌감을 느끼게 해주는 요소. 게임이 미리 그려놓은 길이 수긍만 된다면 순응할 준비가 되어있는 게이머들에게는 일플을 강권하는 바이다.

'현실과꿈 > 游戏-Game' 카테고리의 다른 글

미디어믹스란  (0) 2006.07.21
PS3 가격 옹호론  (0) 2006.06.04
PSP  (0) 2006.04.15
Challenge Everything  (0) 2005.05.16
프리스타일 - 여자용 굳은 의지  (0) 2005.03.06
  
 «이전 1 2 3  다음»