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바이오웨어의 MMORPG

Posted by 말쑤 현실과꿈/游戏-Game : 2006. 11. 30. 09:09


대부분 MMORPG의 스토리텔링은 FedEX의 택배 수준이다.
여러 명의 플레이어가 함께 모인 공간에서 스토리텔링을 성공적으로 구현하는 것이다.
여러 갈래에서 '선택'이 정말 중요하도록 만들 것이다
레벨 상한선에 다다르면 소비한 컨텐츠를 계속 반복하는 형태는 절대 취하지 않을 것이다.

http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=68503&category=203&subcategory=
http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=38815&category=102

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고고한 기치 휘날리며

Posted by 말쑤 현실과꿈/游戏-Game : 2006. 11. 28. 15:16

Development Driven 에서 Market Driven 으로,
다시, Market Driven에서 Market Driving으로.

간다, 우리는.

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WOW 시작.

Posted by 말쑤 현실과꿈/游戏-Game : 2006. 11. 20. 18:14
어두웠던 그 시절과 오버랩되었던 MMORPG의 아픈 기억을 훌훌 털어버리고, 문턱까지 가서 포기했던 수많은 레벨 5의 캐릭터들을 잊어버리고, 와우를 다시 시작했다. 이제는 정말 암울했던 랩업이 아니라 공부하는 랩업으로 키워보겠다는 생각을 굳게 먹고.

그런 의미로 말쑤라면 응당 그래야 하는 전사가 아니라, 소환수를 부리고 원거리 공격을 하는 흑마법사 오크를 선택했다. 뽀대나는 타우렌이 하고 싶었지만 흑마가 없다니.. 대신 모든 말쑤가 그렇듯 시원한 대머리다.

시간제도 아니고 월정액인데 열심히 해야지. 나도 얼른 말 타야지.
근데 실은 사냥/퀘스트보다 재봉술이 더 재밌다.

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'민물'장어의 추억

Posted by 말쑤 신변과잡기/사랑과사람 : 2006. 11. 6. 13:38


지난주 목요일 회식, 택시까지 타고 맛있게 한다는 민물장어 집을 찾아갔다. 직접 양식했다는 지금까지 본 민물장어 중에 가장 큰 사이즈의 장어들을 숯불에 직접 구워 먹는 맛은 정말 일품이었다. 입에서 살살 녹는 부드러움, 장이 따로 필요 없는 고소함. 역시 Kg당 33000원 값어치를 하는구나 생각했다.

아주머니가 장어의 몸통을 가로로 가로 질러 대략 7-8조각으로 잘라주면 쏙쏙 입에 잘도 집어넣었다. 배를 가로질러 두쪽으로 나눠 먹을 수 있었지만 꿀떡꿀떡 다 삼켜버렸다. 그러다가... 얼토당토 않게 장어 가시가 목에 걸렸다. 캑캑 거리니 다들 소주 한잔 원샷하면 넘어간다고 그런다. 원샷.. 넘어가질 않는다. 에이, 이러다 넘어가겠지 하고 계속 쏙쏙 집어넣었다. 이놈의 자식, 다 먹고 나니 너무 느끼해서 속이 올라올 것 같았다.

그리고 다음날, 목에 가시가 아직 안내려간 것 같았다. 하루종일 캑캑 거리다가 집에 가니 어무니가 밥도 꿀꺽 삼키게 하고 식초도 주시고, 어쨌든 가시를 넘기기 위해 먹을 수 있는건 하나씩 다 집어먹었다. 여전히 안내려갔다. 그렇게 주말이 오고, 여전히 가시는 내 목에 달라 붙은 채 내려갈 생각을 하지 않는다. 침을 삼킬때마다 오는 통증이 갈수록 더해졌고, 가시 걸린 채로 그냥 있으면 목이 상한다는 이야기도 들었다. 그리고 오늘, 월요일, 점심시간에 이비인후과를 찾아갔다.


의사 : 어떻게 오셨어요?
나 : 네.. 지난 주 목요일에 목에 가시가 걸렸습니다
의사 : 뭐 드셨어요?
나 : 네.. 민물장어 가시입니다
의사 : 하하. '민물'을 그렇게 강조하고 그래요
나 : 컥 강조한거 아닌데요. -_-a;;;

어쨌든 진료가 시작된다. 의사가 내 혀를 손으로 붙잡고 내시경은 목구멍으로 들어온다.

의사 : 아~ 벌리세요
나 : 아~
간호사 : 입으로만 숨 쉬세요
나 : 아~
의사 : 어디 보자..
나 : 켁켁
간호사 : 입으로만 숨쉬세요
의사 : 이건가?
나 : 켁켁 컥

헛구역질이 자꾸 나와서 그만 입을 닫아 버렸다. 얼굴은 시뻘개져있었을테고, 눈에서는 눈물이 나왔다. 눈도 시뻘개졌었겠지.

의사 : 아이 참.
나 : 에궁 죄송합니다 켁
의사 : 봤어요?
나 : 예? 못봤는데
의사 : 이런 눈이 빨라야돼 사람은. 다시 아 하세요
나 : 아~
의사 : 자 봅시다
나 : 켁켁
의사 : 보이죠?
나 : 켁켁
간호사 : 입으로만 숨 쉬세요
나 : 켁
의사 : 자아.. (쏙). 됐습니다
나 : 켁켁 감사합니다


핀셋에는 투명한 가시가 (생각보다 훨씬 긴놈이) 잡혀있었다. 가시를 뽑자마자 허무하게도 의사 왈, 자 그럼 돌아가세요. 진료비는 5600원. 의보 적용가인가? -_-; 그리고 회사로 돌아왔다. 민물장어의 추억은 이렇게 끝이 났고, 다음부터는 가시의 공포와 그 니길니길 느끼함에 대한 두려움, 그리고 무서운 헛구역질의 추억 때문에 회식 거리로 장어는 금지다. 복수대상으로 일기장에 써둬야겠다 장어 개새끼 ㅠㅜ

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라인라이더, linerider

Posted by 말쑤 현실과꿈/游戏-Game : 2006. 11. 3. 11:53

http://www.linerider.org/play.php






라인라이더.
그림을 그린후 ▶ 버튼 클릭.

'게임'이 무엇인지 다시 생각해주게 한다.
아래는 감동의 동영상 -_-





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나는 스캘핑 매매로 1년에 1억 번다


스캘핑 매매법이란?
스캘퍼(Scalper)는 현재의 이익을 위해 사고 파는 사람, 또는 증권 매매로 시세차익을 얻는 사람을 일컫는 말이다. 스캘핑(Scalping) 매매법은 인터넷의 발달로 더 빠르고 원활하게 잦은 매매를 하며 시세차익을 얻는 이다. 그리고 스캘핑매매를 전문으로 하는 사람을 스캘퍼라고 한다. 데이트레이딩이 여러 가지 단기매매법을 가리키는 말이라면 스캘핑 매매법은 데이트레이딩 투자기법 중에서도 가장 핵심이 되는 기법을 세분화한 것이라 할 수 있다. 특히 스캘핑 기법은 데이트레이딩 기법 중 가장 속도감 있는 극초단기 주식 매매기법으로 요즘같이 초고속 통신망이 일반화된 환경에서 가장 각광받는 신세대형 기법이라 할 수 있다.

극초단기 매매의 출현
개미투자자가 주식시장에서 살아남는 길은 오직 단기투자밖에 없다. 특히 요즘처럼 외국인과 기관투자자들이 시장을 좌지우지하는 상황에서 개미투자자는 그들의 밥이 될 수밖에 없다. 따라서 정보력과 자금력이 열악한 개미투자자가 시장에서 살아남는 유일한 방법은 단기투자를 통해 리스크를 줄이고 작은 수익이라도 개미처럼 모아가는 방법뿐이다. 얼마 전까지만 해도 일부 극소수자들의 투자비법만으로 알려졌던 데이트레이딩 매매법이 주식시장에 투자기법으로 당당하게 자리매김한 것도 이를 입증하는 결과다. 그러나 보편화된 데이트레딩의 매매기법도 마이크로 시대에서 나노 시대로 접어들면서 점점 더 전문화된 투자를 요구하고 있다. 게다가 초고속 통신망의 보급과 ‘빨리 빨리’라는 국민성은 이를 더욱 가속화시켜 이미 속도의 무한경쟁 시대에 돌입하였다. 따라서 극초단기 매매법인 스캘핑 매매법이 자연스레 출현하게 된 것이며 앞으로 보편화될 것이라고 생각한다. 증권 분야와 관련 있는 사람이라면 변화의 기류에 빨리 적응하고 민감해야 한다. 그리고 시대의 흐름을 거스르지 말고 순응해야 한다. 시장은 늘 변하며 시장에 합류하지 못하면 도태된다는 생각으로 자신을 항상 변화시키고 적응시켜야 한다. 변화의 물결은 이미 시작되었다.

1%의 의미아는 사람만이 성공한다
스캘핑매매의 수익이 1% 정도를 목표로 한다고 하면 비웃는 분들도 있을 것이다. 하지만 현재 은행 예금금리가 4% 내외이며 세금을 제하고 물가상승률을 감안한다면 오히려 마이너스 금리임을 알 수 있다. 그렇기 때문에 1%의 의미는 엄청난 것임을 느낄 수 있을 것이다. 더욱이 1년도 아니고 하루에 서너 번의 매매로 3%(미수 없이 매매할 때의 수익, 미수 2.5배 하여 매매할 때는 원금대비 7.5% 가능) 내외의 수익을 올린다면 은행이자 1년치와 같게 된다. 이렇게 볼 때 1%의 의미는 굉장한 것이 아닐 수 없다. 아직도 스캘핑매매가 의미 없으며 ‘겨우’라고 말하는 사람이 있다면 현실경제를 전혀 모르는 사람이라고 말할 수밖에 없다.

1% 수익의 개념
목표수익률은 스캘퍼마다 다르며, 최저가 매수 여부 및 시장의 탄력 정도에 따라 다르다. 따라서 목표수익을 1% 넘게 잡을 수도 있고, 그 이내로 잡을 수도 있다. 이 책에서 언급되는 1%란 강세장에서는 수수료(0.035%)를 제외한 순수익 1%를 뜻하며, 약세장에서는 수수료를 포함한 1%를 말한다.
(수수료 = 세금 0.3% + 증권사 거래수수료 0.025% × 2회(매매의 합 0.05%))
· 증권사 수수료는 최저수수료 0.025%를 기준함.

스캘핑 매매법, 이래서 좋다
첫째, 리스크 관리를 가장 효율적으로 할 수 있다.
스캘핑매매는 매매 포지션을 짧은 시간에 유지한다는 데 있다. 그래서 무엇보다 위험 회피를 효율적으로 할 수 있다.

둘째, 더 많은 수익을 확보할 수 있다.
스캘핑매매는 짧은 시간에 작은 수익을 모은다는 점에서 일반 단기 매매기법과 유사하다. 그러나 일반 데이트레이딩에서 기대하는 수익보다 더 낮은 수익을 목표로 더 많은 매매를 하게 되어 결과적으로 전체 수익은 일반 단기매매보다 더 많다. 스캘핑매매는 최대한 짧은 포지션 유지가 기본 매매 마인드이다.

셋째, 경쟁력에서 우월하고 매매 안전성을 확보할 수 있다.
최근 단기매매의 대중화로 갈수록 경쟁이 치열해지고 있다. 스캘핑매매는 일반 투자자나 다른 단기 투자자보다도 먼저 팔고 나올 수 있는 장점이 있어 경쟁력에서 앞선다. 그래서 매매 성공률이 일반적인 단기매매보다 높아져 매매 안전성을 확보할 수 있다.

넷째, 스캘핑매매는 전천후 매매가 가능하다.
흔히 접하는 데이트레이딩 매매 자체의 특성 중에서 당일의 시장에 상관없이 항시 매매에 임할 수 있다는 장점이 있다. 그러나 진정으로 시장에 얽매이지 않고 자유로울 수 있는 매매는 스캘핑 매매법뿐이다.



하지만...

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중간고사 4시간 전

Posted by 말쑤 신변과잡기/임노동과징병제 : 2006. 10. 31. 11:54

알게 된지 1년 반, 관심을 보인지 1년, 나름 애틋한 짝사랑의 감정을 드러내기 시작한지 약 6개월, 직접 참여해서 변화를 이끌어낸지 3개월, 이제 중간고사다. 미래와 비젼을 걸고 던진 패가 어떤 결과를 맞게 될지, 이제 1차적으로 결정이 된다.

과학적/시장적 방법론을 통해 성공확률을 높일 수 있다는 신념과, 2년 이라는 시간에 균열을 내어 변화를 가져올 수 있다는 자신감, 그리고 여기에 개인적인 취향과 선호를 담아 여기까지 왔다.

시간이 다가올수록 기껏해야 PT문서를 만들고, 주로는 로즈버드 커피를 사다 주고 야식보쌈을 대접하고 함께 밤을 지새워주는 것밖에는 할 수 없었지만, 무기력하다거나 할 수 있는 게 없구나 따위의 생각은 들지 않았다.

큰 시험일수록, 시간이 다가오면 차분해지고 마음이 편해진다. 결과가 증명하게 될 것은 "건방진 짓 그만해라"일까, "이것이야말로 새로운 모델"이라는 평가일까?

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목놓아불러본다

Posted by 말쑤 신변과잡기/사랑과사람 : 2006. 10. 30. 01:14

목놓아불러본다 그대 이름. 없으니 더 절실한 당신 모습. 너무나 뻔한 결론이거나, 혹은 존재하지 않는 결론, 그것 때문에 그렇게 오랜 시간을 텍스트 배틀을 벌인 후에야, 떠오른다 그대 얼굴. 그래도 당신에게 그리고 나 스스로에게 약속했던 그대로, 솔직하련다. 그래도 떠오른다 아련히 떠오른다 당신 얼굴..

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10월 요약

Posted by 말쑤 신변과잡기/임노동과징병제 : 2006. 10. 30. 01:10
나름대로 중요했던 10월인데, 글 하나 없이 넘어가면 안될 것 같아 오랜만에 로그인을 한다.



12일자로 4주 군사훈련에 소집되기로 하였으나, 무역영어 응시를 사유로 한번 더 연기를 하고 이렇게 남아있다. 나름, 회사의 중요한 일을 앞두고였지만 그닥 밀도 있는 한달은 아니었다. 어찌보면 자취 겸 동거생활이 궤도에 진입한 익숙함과 나른함에 쪄든 한달이었는지 모르겠다. 효율성 이론에 따라, 10월 말이 다가오면서 효율성 곡선은 약 89.9도로 상승하는 추세이나, 10월의 키워드를 정리하자면 아래와 같다.



영웅문, 미수, 비젼, 수집육성, 일상




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닌텐도64 Kids Remix

Posted by 말쑤 현실과꿈/游戏-Game : 2006. 10. 27. 20:07

NIN
TEN
DO
SIX
TY
FOUR




재믹스를 대신할 수 없었어도, 그래도 투쟁으로 얻어냈던 패밀리가 주었던 그런 기쁨과 같은 것일까.

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design products

Posted by 말쑤 현실과꿈/游戏-Game : 2006. 9. 7. 15:39

"It's really hard to design products by focus groups. A lot of times, people don't know what they want until you show it to them."

-- Steve Jobs, BusinessWeek, May 25 1998



분석하는 마케터의 오류의 가능성.

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마이룸 꾸미기

Posted by 말쑤 신변과잡기/사랑과사람 : 2006. 8. 23. 16:29

며칠째 까르푸를 오가며 쇼핑몰을 들락거리며 오피스텔을 꾸미고 있다.
단란한 오피스텔의 현장 사진을 공개...!


_M#]

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휴대폰 교체

Posted by 말쑤 신변과잡기/사랑과사람 : 2006. 8. 22. 18:08

지긋지긋했던 PDA폰 (RW6100) 과 아쉽게도 액정 박살!로 이별을 하고 꿈에 그리던 MS500으로 교체. 1년 6개월에 한달이 모자라 보조금도 못 받고 SKT로 다시 옮겨오게 됐다.

RW6100과의 악몽과 같은 지난 시간들이 주마등처럼 스쳐 지나간다. 정말 순간의 지름이 부른 통신생활의 재앙이었다. KT의 무서운 위약금 폭탄은 신용카드 할부로 대처할 예정.

좋아진 점이 있다면,

1. 모닝콜이 모닝콜 기능을 하게 됐다
2. 전화기를 주머니에 넣을 수 있게 됐다
3. 네이트온보다 문자가 빨리 도착한다
4. 안받는다, 안들린다 따위의 불평을 안 듣게 됐다


차 사고 비닐 안 때는 거랑 똑같다고 뭐라 하는 사람도 있지만, 소중한 레이저 당분간은 계속 케이스 씌워줄게.

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Market oriented development

Posted by 말쑤 현실과꿈/游戏-Game : 2006. 7. 31. 16:32

게임 마케팅은 다른 마케팅과 무엇이 다르다고 생각합니까?
마케팅부서의 면접시험을 치르러 온 신입사원이나 지원자들에게 종종 묻는 질문이다. 돌아오는 대답은 십중팔구 게임과 다른 상품은 다르며, 그렇기 때문에 마케팅도 달라야 한다는 이야기들. 그러나 저 질문에 대한 나의 답은 “전혀 다르지 않다”다. 온라인게임 회사 마케팅 부서에 근무하면서 마케팅을 이해하면 이해할수록, 온라인게임을 알아 갈수록 게임 마케팅은 여타의 다른 마케팅과 다르지 않음을 느끼고 있기 때문이다. 오로지 초코파이의 마케팅과 핸드폰 마케팅의 그 티끌 만한 차이만이 있을 뿐, 온라인 게임 산업이 수십 년간 각종 산업 군의 선배 마케터들이 쌓아놓은 경험적,이론적 결론과 법칙의 범주에서 벗어날 일은 거의 없다는 것이다.

2조에 가까워가고 있는 시장규모, PC방을 비롯한 직접 개발-유통 외 시장과 개척/미개척의 해외시장 규모까지 감안한다면 온라인게임 산업의 규모는 이제 성숙기에 접어든 타 산업군과 어깨를 나란히 하고 있다. 온라인게임 업계에 종사자가 수만 명에 이른다고 하고, 게임사 주변의 다양한 매체와 2차 셀러 등까지 감안하면 이 수는 훨씬 늘어날 것이다. 요컨대 한국 온라인 게임 시장은 적어도 규모와 외관 상으로는 산업적 성숙기에 돌입한 것이다.

한편으로 온라인게임 시장은 아직도 불확실성으로 가득하다. 상품의 성공가능성에 대해 점치는 것은 정말 점쟁이나 가능한 일처럼 보이고 소비자의 행태와 패턴에 대해 명확하게 이해하는 것 또한 정말 힘든 일로 여겨진다. 산업적 성숙도에 걸맞지 않은 정도의 상품과 소비자에 대한 이해를 기반으로 개발과 마케팅이 이루어지고 있는 경우를 현장에서는 자주 접할 수 있다. 그리고 온라인게임 업계의 게임보이들은 흔히 쉽게 이러한 이해 자체를 적당한 수준에서 마무리하는 경우도 종종 있다.

어찌 보면 위에서 이야기한 온라인 게임의 ‘다름’이 규모에 걸맞은 내적 성숙을 가로막고 있다는 생각이 든다. 타 산업군과 다르기 때문에 다른 개발 철학과 개발 공정이 필요하고, 다른 마케팅 이론과 기법이 필요하다고 생각하는 것이다. 이러한 인식은 개발과 유통, 마케팅에 이르는 프로세스 전 과정에 걸쳐 존재하고 있다.

과열 경쟁으로 파국을 맞은 사례, 터무니 없이 넓은 유저 타겟팅을 하는 경우, 타겟팅과 상품의 속성이 전혀 일치하지 않는 게임들, 게임의 유지보수에 개발보다 더 많은 비용이 소요되는 사례들은 충분히 개선 가능한 문제점들이다. 기획적 난관에 부딪힐 때마다 더 철저한 실사구시적인 자세로 직접 소비자에게 물어볼 필요가 있고, 게임의 상품개발 프로세스를 혁신적으로 개선하기 위한 프로젝트/프로세스 개선을 고민할 필요가 있으며, 나아가 철저히 마케팅적 관점에서부터 개발이 시작되는 경우도 생겨날 필요가 있다.

물론 게임은 어디까지나 콘텐츠이고 그에 맞는 이론과 철학이 필요하다. 크리에이터의 직관과 직감이 없다면 컨텐츠는 만들어질 수 없다고 생각한다. 크리에이터의 직관에 의존하여 문제를 풀어나갈 수밖에 없는 경우가 더 많은 것도 사실이다. 그러나 지나고 보면 충분히 전략적으로 대응이 가능했을 문제점에 대해서도 직감에 의존해 판단하는 것은 분명 문제다. 시장이 성숙할수록 상품의 성공확률은 떨어지고 있고 혁신적 제품 차별화보다는 누가 더 나은 효용을 제공하는가가 경쟁의 양상이 되어가고 있는 경우가 대부분이다. 이런 상황에서는 누가 조금 더 성공확률을 높이는가에 의해 승패가 결정될 것이다.

말하자면 개발과 유통, 마케팅의 전 공정에 걸쳐 산업적 성숙에 걸맞는 시도들이 활발하게 이루어져야 한다는 것이다. 제품을 시장에 내놓는 데까지의 시간을 경쟁사들의 절반 수준으로 단축시켜 성공한 이야기, 감탄사가 절로 나오는 포지셔닝 전략으로 성공한 이야기들이 한국 온라인 게임 시장에서도 더 많이 쏟아져나 왔으면 하는 바람이다.


라고는 썼었지만,
요즘은 Market oriented development 라는 게
Development in the view of outsider 혹은
Development in the view of non-specialist
따위는 아닌지 헷갈린다.

세상에 developer oriented development가 사라진 마당에 외친 철지난 외침이었을까?
혹은 marketer oriented development의 순진한 착각이었을까?

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삼국지11 #2

Posted by 말쑤 현실과꿈/游戏-Game : 2006. 7. 31. 16:24

아차아차하다 또 예약 판매 신청을 못해 아쉽다 싶은 찰나,
다른 팀 사람이 이미 다운 받았단다.
아, 이, 초고속 릴. 일단, 메신저로 받아뒀다.
주문해야겠다.

* 그러고보니 I, II, III, IV 식의 넘버링은 이제 폐기되었군.
* 네이버 삼국지 까페에서, 또 한철 접속자 폭주로 인한 게시판 관리의 어려움을 호소하는 쪽지가 날라왔다.
* 코에이코리아와 함께 폴더플러스, 럭키폴더 등의 매출도 덩달아 오를 듯.



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안녕..

Posted by 말쑤 현실과꿈/中国-China : 2006. 7. 29. 21:11

이제 10개월 넘게 다시는 너에게 갈 수가 없겠구나..

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게임회사의 공포

Posted by 말쑤 신변과잡기/임노동과징병제 : 2006. 7. 27. 23:45

공포 1 : 정품 소프트웨어 사용 실사
공포 2 : 병역특례요원 실사

정말 혼을 쏙 빼놓은 날.

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삼국지11

Posted by 말쑤 현실과꿈/游戏-Game : 2006. 7. 25. 17:14
66,000원에 예약판매중.. 지를까 말까. HOMM5는 결국 못 질렀는데.

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출근길에

Posted by 말쑤 신변과잡기/사랑과사람 : 2006. 7. 25. 14:17

느지막히 나온 탓에 버스에 자리가 많겠구나 생각하며 (이제 30분 지각은 별 느낌도 없는 모럴해저드 상태) 333번 버스에 올랐다.

자리가 생각만큼 많지 않았다. 매번 그럿듯 앞에서부터 뒷자리까지 서서히 들어가면서 1. 창가 자리가 있는지 확인 2. 복도측이라면 앉아있는 사람이 남자인지 확인 3. 남자라면 다리를 쫙 벌리고 있거나 덩치가 큰지 확인 하는 식으로 자리 찾기에 돌입.

1번 조건을 만족하는 자리는 없었고, 2번 조건을 만족하는 자리도 없었다. 그 시간엔 그 버스가 닿는 무슨 여대의 학생들이 항상 만석인 모양이었다.

그냥 가장 가까운 자리에 앉으려는데, 창가에 앉아있는 여자가 커튼을 치려고 팔을 올렸다. 순간, 팔 안쪽을 한가득 매운 문신이 눈에 들어왔다.

앉으려던 엉덩이를 치우고 다른 쪽으로 옮겨앉았다. 무서웠다.

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일반적으로는 소프트웨어의 힘 때문에 하드웨어를 구입하게 되지만, 하드웨어 때문에 소프트웨어를 구입하게 되기도 한다. 예를 들면, 잃어버렸던 shuffle을 찾았다던가...




그런 의미로, 썩혀두고 있는 하드웨어들에 소프트웨어를 불어넣는 중이다. 예를 들면, 서랍 속에 박아두었던 PSP에 강철의연금술사 애니메이션을 2GB 정도 넣어준다던가..



출퇴근 시간에 잠을 못자게 된 셈이다.

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고스트X

Posted by 말쑤 현실과꿈/游戏-Game : 2006. 7. 24. 21:46

2007년 게임 시장의 핵폭탄, 고스트X.


마인드 콘트롤 중...

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Posted by 말쑤 현실과꿈/游戏-Game : 2006. 7. 21. 01:45

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피부 관리

Posted by 말쑤 신변과잡기/사랑과사람 : 2006. 7. 21. 01:31

그녀와 피부관리하다
[pibuguali-hada]


코팩은 이렇게 붙이면 안되는거다

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I`m back

Posted by 말쑤 신변과잡기/임노동과징병제 : 2006. 7. 21. 01:24

와주는 사람 하나 없다지만 주인도 집나갔다 이제 돌아왔다.
간단히 지난 한달여간 벌어졌던 일들을 정리해보면..


6월 하순
- 고스트X 성공전략!!(으로 대판 깨짐)
- 만남 직전 증후군. 열라게 티격태격.

6말7초
- 그녀의 방문. 느긋하고 한가하고 행복한 시간.

7월 초순
- 고스트X  성공전략!! 다시 도출. 머리 싸매고 별 짓을 다 함.
- 비로소 PD로 거듭남.
- 만남 직후 마취제. 열라게 오손도손.

7월 중순
- 쓸 데 없는 일들 처리.
- 개발자들과 친해지기.
- 피파 온라인 커리어모드.
- 만남 직후 마취제 약발 다 함. 다소 티격태격.


뭐, 정리해보니 별 일 없었던게로군.

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반성문2

Posted by 말쑤 신변과잡기/사랑과사람 : 2006. 6. 17. 01:42

1. 사건개요
15일 밤~16일 새벽, 말쑤는 팀회식을 하던 도중 자야의 전화를 계속 받지 못하고 지나친 음주로 연락도 못한 채 정신 못차리고 집에 돌아와 벌거벗고 엎어져 잠. 16일 11시 20분경에야 눈을 뜨고, 자그마치 12시간동안 연락두절 상태를 지속함.

2. 위법내용
틈틈이 연락하지 않아 그의 걱정을 더함
책임지지 못할 정도의 음주로 자기관리에 실패하는 실망스런 모습을 보임

3. 처벌내용
다음번 재회시에 그에게 엉덩이 10대를 쎄게 맞을 것.

4. 재발시
동일 사건이 다시 발생할 경우 3개월 간 금주

5. 향후개선방향
그를 힘들게 만든 모든 점을 깊이 뉘우치고 엄중한 자야의 처벌을 기다리던 도중, 오히려 몸이 괜찮냐는 말과 함께 사랑한다는 문자를 받고, 그의 한없이 넓은 도량과 선처에 깊이 감명. 다시는 본 건과 같은 일이 발생하지 않도록 하기 위해, 다른 무엇이 아니라, 자기 자신에게 더 엄격해져야 함. 자신의 방만과 나태함을 구축해 나갈 것을 맹세함. 더 이상 나약한 근성을 가만 놔두지 않을 것임.

6. 범인 반성문
나의 나약함으로 심려를 끼쳐드린 점 깊이 반성하고 뉘우치고 있습니다. 나 스스로에게 관대함이란 있어서는 안되지만 저는 이번에도, 또 예전에도 나 자신에게 너무나 관대해져왔습니다. 다시는 이런 일이 생기지 않게 하겠다 라는 말로는 해결이 될 수 없는 일일 것입니다. 나는 내 근성 깊이 뿌리박힌 나약함과 스스로에 대한 관대함을 지금 이순간부터 철저하게 없애나가겠습니다. 보여주신 깊은 아량과 감당하기 힘든 선처에 저는 몸둘 바를 모르겠습니다. 당신의 저에 대한 관대함에 다시 한번 고개를 조아려 감사드리며, 두번 다시 이런 일이 발생하지 않도록 전화기부터 교체하도록 하겠습니다.

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선물할 책 고르기

Posted by 말쑤 창작과펌평/한달에한권 : 2006. 6. 11. 23:11
주말근무한답시고 토,일 전부 출근했지만 어찌 그리 집중이 안되는지 게임하다가 뉴스보다가.. 오늘은 회사 아래 지하 서점에 가서 시간을 보냈다. 문득 책을 선물해야겠다는 생각이 들었다.

#1. 39살에 후회하지 않는 30대 인생법
나는 아직 모르는 30대의 여자 인생 살기에 대한 책. 우연히 눈에 들어와 조금 읽어보다가 그렇게 깡통 같은 책은 아닌 것 같아서 샀다. 글을 쓰려고 '30대'로 검색해보니 80권의 책이 검색된다. 이 중에서 비슷한 내용의 30대 인생 살아가기에 대한 내용의 책이 대부분이고, 여자의 30대라는 주제로 세그멘테이션한 책도 십수권에 달하는군. 그저, 나는 잘 모르지만 뭔가 있겠지 싶은 마음에 샀다.

#2. 경제학 콘서트
한참을 고민한 끝에 골랐다. 경제학을 쉽게 풀어썼다는 책을 1학년때부터 수도 없이 추천받았었지만, 결국 재밌는 사례 중심의 경제원론 교과서와 크게 다를 바가 없었다. 흔히, 대중에게 경제학을 쉽게 소개한다는 컨셉의 이런 책들은 컨셉은 좋은데 무늬만 재밌다. 이 책은 베스트셀러이기도 하고 슬쩍 훑어보니 요약판이라기보단 해설판에 가까운 것 같아 골랐다. 은자에게 경제학적인 생각이 갖춰졌으면 하는 바람으로.

#3. 밥장사멘토링
뜻하지 않게 요식업에 종사중인 어머니를 위해 샀다. "종업원을 대우해주되 이겨야 한다"라는 말이 전해듣는 최근 식당의 상황에 좋은 답인 것 같아 맘에 들어 단번에 골랐다. "나는 이렇게 잘나서 이렇게 성공했다"류가 아닌 것 같다.


"선물할 책"을 고르는 데 1시간이 넘게 걸렸다. 선물 받을 사람을 머리속에 생각하며 정말 한참을 골랐다. 특히 #1과 #2. 심리학 코너에서 한참을 찾아보다가, 일본어 쪽을 기웃거리다가, 마케팅 관련 책을 뒤져보기도 하고, 처세술에 관한 책들을 찾아봤다가, 건강에 대한 책들을 살펴보고, 기획력에 관한 책들도 읽어보았다. 여러가지 생각들, 특히 선물 받을 사람에 대한 아래의 생각들이 자꾸 머리속에 맴돌았다.

1. 이 책이 선물 받을 사람에게 지금 도움이 될 것인가?
2. 이 책을 선물 받았을 때 안 읽지는 않을 것인가?
3. 이 책을 다 읽고 나서 후회하지는 않을 것인가?
4. 이 책을 선물했는데 이런 책 필요 없다고 하지 않을 것인가?

책 선물하는 게 쉽지가 않다. 내가 읽은 책이 많다면야 상관이 없겠지만, 안 읽은 책을 선물하기 위해 고른다는 게, 이렇게 어려운거구나 새삼 느껴졌다. 무슨 책을 선물해도 4번 반응을 보일 爸爸에게는 아예 선물할 생각을 하지 않았다. 주말출근의 최후가 그래도 서점에서 선물 산 것이라 다행이다.


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동포 방문 취업제

Posted by 말쑤 신변과잡기/사랑과사람 : 2006. 6. 9. 00:04

“中 동포 방문 취업제 도입”


노무현 득점 1점. 이거 맘에 든다. "이게 다 노무현 때문이다" 라고 하긴 뭣하지만.



중국 동포와 구 소련지역 동포들을 대상으로 한 '방문취업제'가 도입됩니다. 한 차례 3년을 체류할 수 있는 유효기간 5년의 복수사증을 발급해주는 내용입니다. 어제 청와대에서 열린 제 1차 외국인 정책회의에서 천정배 법무장관의 보고내용입니다.

이 제도가 도입되면 이들 동포들이 5년 동안 고국을 자유롭게 드나들면서  취업도 할 수 있게 될 것으로 보입니다. 다만, 동포들의 대규모 입국으로 인한 노동시장 교란 등을 우려해 연간 쿼터를 설정하는 등의 보완 방안이 마련됩니다.

정부는 또 기업의 해외 우수인력 확보를 위해 외국인 해외대학 졸업 예정자에 대해 '인턴 비자제'를 도입하고, 우수 기술 인력의 1회 체류 기한을 3년에서 5년으로 늘리기로 했습니다.

국내체류 외국인수 80만, 결혼이민자 7만명을 넘어선 상황. 회의에서 노무현 대통령은 우리나라 국민이 아닌 외국인에 대해서도 인권을 존중하고 확대하는 것이 역사의 진보라며, 개방화 시대 여러 문화와 교류, 통합하는 것이 국가 발전전략에도 맞는다고 강조했습니다.


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마오와 체 (Mao & Che)

Posted by 말쑤 현실과꿈/中国-China : 2006. 6. 8. 23:48
오랜만에 뽀샵질 -_-v


몇년전 불었던 체게바라 열풍. 분명 Che의 직업은 혁명가, 공산주의자인데도 하나의 문화적 아이콘으로 유행.

같은 직업을 가진 마오쩌둥. Mao도 국외에서는 점차 문화적 아이콘으로 자리 잡아 가고 있다. 언뜻 이런 것 밖에는 떠오르지 않지만 어떻게 이용해볼 수 없을까? 秀와 可에 해당하는 외모차이가 가장 큰 문제.


72세의 마오와 37세의 체, 1965.

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탱크 앞의 그 남자

Posted by 말쑤 현실과꿈/中国-China : 2006. 6. 6. 13:17

“나, 대만에 살아 있소” (조선일보, 6/5)

천안문사태or64민주화운동의 대표적 사진으로 꼽히는, 진입하는 인민해방군 탱크 앞을 막아선 한 남자. 예전에 본 책에 "그의 생사는 확인되지 않았다" 라고 되어있었고, 얼마전 분노에 찬 반공산당 사이트에서는 "장쩌민에 의해 비밀리에 암살당했다"라고 되어있었다. 알고보니 왕웨이린(王維林) 이라는 가명의 청년은 잘 살아있었다고 한다.

올해에는 월드컵 광풍에 묻혀 6월 4일이라는 의미있는 날이 언론에서 제대로 조명 받지 못한 것 같다. 공산당과 공산주의의 비인간성을 까발릴 수 있는 단골소재임에도 보수언론에서조차 별다른 기사가 없었던 걸 보면 올해 6월은 참 이슈가 많은가보다.

64memo.com 이라는 곳에 가면 천안문사태 or 64민주화운동에 대한 정말 방대한 자료를 볼 수 있다. 수많은 사진과 날짜별, 흐름별 정리, 각종 논문들(중국어라서 아쉽지만). 정말 1989년 6월 4일을 기억하게 할 만한 그런 사이트다. (간체자가 아닌데는 이유가 있겠지)

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모처럼 한가한 근무일, 오랜만에 메일박스에 쌓여있던 지티스 뉴스레터를 훑어보다가 "중국 온라인 게임 3강 재편" 이라는 제목의 기사를 발견. 샨다(盛大) 독주 체제에서 넷이즈(网易)더나인(第九城市)의 부상으로 중국 온라인 게임시장이 3강 구도로 재편되고 있다는 내용의 기사다.


1. BIG3論을 떠올리게 한다. 저널리즘적인 분석은 아니다. 실제로 신토불이 전략의 넷이즈는 잇따른 중국형 MMORPG로 대박을 터뜨렸고, 非한국게임 전략의 더나인도 WOW의 성공으로 성장세만큼은 샨다 저리가라인 상태.

2. "중국 시장의 매력도 없어지고 있다"는 말이 눈에 띈다. 2006년 들어 피부로 느껴지는 온라인게임 시장의 변화는 줄곧 지적되어왔던 레드오션화되어가는 중국시장, 그리고 의외로 해볼만한 일본/북미시장의 부상. 이미 선두주자들이야 깃발 꽂으러 짐싸들고 떠난 상태지만 거품 물고 중국!중국! 하던 때는 이제 지나갔다는 것만은 틀림 없는 사실.

3. 특히 이번 E3를 전후해 일본시장이 해볼만하다는 분위기가 완연한 것 같다. 한국형 온라인 게임 단순 이식의 실패, 그리고 일본 게임들의 온라인화 등과 맞물려 불가능할 것만 같았던 것들이 차츰 가시권 안으로 들어오기 시작한 듯한 분위기. (근데 솔직히 어떻게 해야 할지는 다들 잘 모르는 듯한..)

4. 어쨌든, 중국 게임시장의 매력이 없어지고 있다는 말은 틀리지 않다. 그런데, 이거 너무 당연한 이야기다. 흡사 골드러쉬 같은 중국 시장 열풍이 이제 가라앉을 때가 됐다는 말일테다. 특히 몽환서유와 넷이즈의 부상은 토종 중국과 종주국 한국의 자존심을 건 경쟁으로 묘사되곤 한다. 동시에 한국 온라인 게임 점유율 하락 뉴스와 이에 따른 위기론이 솔솔~ 시장이 형성되고 이에 따라 조정 국면에 돌입하는 현상을 놓고 위기론 운운하는 것은 맞지 않다.

5. 그래도, 중국은 여전히 매력적인 시장이다. 떴다 하면 동접 50만을 운운하는 시장이 전세계에 어디가 있을까. WOW와 코크의 성공적 프로모션 사례는 낮은 ARPU, 그리고 '알고보면 별 볼 일 없다'는 인식을 무색하게 만든다. 50만명이 동시에 게임을 하고 있다는데, 꼭 게임으로만 돈 벌란 법 없단 말이다. 수익성과 함께 "시장의 규모"가 그 시장의 매력도를 결정 짓는다. 이런 점에서 중국은 여전히 블루오션이 맞다.

6. 이것이 어찌 온라인게임 시장에 국한되는 이야기랴. 중국 시장을 공략하는 수많은 산업군의 수많은 업체들이 공통적으로 겪는 딜레마일테다. 생각보다 녹록치 않은 시장상황, 토종 업체의 배끼기와 대반격, 알고보니 전세계의 전장... 그래도 다들 아직 중국 열심히들 가고 있다. 누구 말마따나 "중국은 언제가 되더라도 '적정 시기'라는 개념을 적용할 수 없는 큰 나라다. 그 언제라도 '적정 시기'는 도처에 존재한다는 말이다"




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