대부분 MMORPG의 스토리텔링은 FedEX의 택배 수준이다.
여러 명의 플레이어가 함께 모인 공간에서 스토리텔링을 성공적으로 구현하는 것이다.
여러 갈래에서 '선택'이 정말 중요하도록 만들 것이다
레벨 상한선에 다다르면 소비한 컨텐츠를 계속 반복하는 형태는 절대 취하지 않을 것이다.
지난주 목요일 회식, 택시까지 타고 맛있게 한다는 민물장어 집을 찾아갔다. 직접 양식했다는 지금까지 본 민물장어 중에 가장 큰 사이즈의 장어들을 숯불에 직접 구워 먹는 맛은 정말 일품이었다. 입에서 살살 녹는 부드러움, 장이 따로 필요 없는 고소함. 역시 Kg당 33000원 값어치를 하는구나 생각했다.
아주머니가 장어의 몸통을 가로로 가로 질러 대략 7-8조각으로 잘라주면 쏙쏙 입에 잘도 집어넣었다. 배를 가로질러 두쪽으로 나눠 먹을 수 있었지만 꿀떡꿀떡 다 삼켜버렸다. 그러다가... 얼토당토 않게 장어 가시가 목에 걸렸다. 캑캑 거리니 다들 소주 한잔 원샷하면 넘어간다고 그런다. 원샷.. 넘어가질 않는다. 에이, 이러다 넘어가겠지 하고 계속 쏙쏙 집어넣었다. 이놈의 자식, 다 먹고 나니 너무 느끼해서 속이 올라올 것 같았다.
그리고 다음날, 목에 가시가 아직 안내려간 것 같았다. 하루종일 캑캑 거리다가 집에 가니 어무니가 밥도 꿀꺽 삼키게 하고 식초도 주시고, 어쨌든 가시를 넘기기 위해 먹을 수 있는건 하나씩 다 집어먹었다. 여전히 안내려갔다. 그렇게 주말이 오고, 여전히 가시는 내 목에 달라 붙은 채 내려갈 생각을 하지 않는다. 침을 삼킬때마다 오는 통증이 갈수록 더해졌고, 가시 걸린 채로 그냥 있으면 목이 상한다는 이야기도 들었다. 그리고 오늘, 월요일, 점심시간에 이비인후과를 찾아갔다.
의사 : 어떻게 오셨어요?
나 : 네.. 지난 주 목요일에 목에 가시가 걸렸습니다
의사 : 뭐 드셨어요?
나 : 네.. 민물장어 가시입니다
의사 : 하하. '민물'을 그렇게 강조하고 그래요
나 : 컥 강조한거 아닌데요. -_-a;;;
어쨌든 진료가 시작된다. 의사가 내 혀를 손으로 붙잡고 내시경은 목구멍으로 들어온다.
의사 : 아~ 벌리세요
나 : 아~
간호사 : 입으로만 숨 쉬세요
나 : 아~
의사 : 어디 보자..
나 : 켁켁
간호사 : 입으로만 숨쉬세요
의사 : 이건가?
나 : 켁켁 컥
헛구역질이 자꾸 나와서 그만 입을 닫아 버렸다. 얼굴은 시뻘개져있었을테고, 눈에서는 눈물이 나왔다. 눈도 시뻘개졌었겠지.
의사 : 아이 참.
나 : 에궁 죄송합니다 켁
의사 : 봤어요?
나 : 예? 못봤는데
의사 : 이런 눈이 빨라야돼 사람은. 다시 아 하세요
나 : 아~
의사 : 자 봅시다
나 : 켁켁
의사 : 보이죠?
나 : 켁켁
간호사 : 입으로만 숨 쉬세요
나 : 켁
의사 : 자아.. (쏙). 됐습니다
나 : 켁켁 감사합니다
핀셋에는 투명한 가시가 (생각보다 훨씬 긴놈이) 잡혀있었다. 가시를 뽑자마자 허무하게도 의사 왈, 자 그럼 돌아가세요. 진료비는 5600원. 의보 적용가인가? -_-; 그리고 회사로 돌아왔다. 민물장어의 추억은 이렇게 끝이 났고, 다음부터는 가시의 공포와 그 니길니길 느끼함에 대한 두려움, 그리고 무서운 헛구역질의 추억 때문에 회식 거리로 장어는 금지다. 복수대상으로 일기장에 써둬야겠다 장어 개새끼 ㅠㅜ
스캘핑 매매법이란? 스캘퍼(Scalper)는 현재의 이익을 위해 사고 파는 사람, 또는 증권 매매로 시세차익을 얻는 사람을 일컫는 말이다. 스캘핑(Scalping) 매매법은 인터넷의 발달로 더 빠르고 원활하게 잦은 매매를 하며 시세차익을 얻는 것이다. 그리고 스캘핑매매를 전문으로 하는 사람을 스캘퍼라고 한다. 데이트레이딩이 여러 가지 단기매매법을 가리키는 말이라면 스캘핑 매매법은 데이트레이딩 투자기법 중에서도 가장 핵심이 되는 기법을 세분화한 것이라 할 수 있다. 특히 스캘핑 기법은 데이트레이딩 기법 중 가장 속도감 있는 극초단기 주식 매매기법으로 요즘같이 초고속 통신망이 일반화된 환경에서 가장 각광받는 신세대형 기법이라 할 수 있다.
극초단기 매매의 출현
개미투자자가 주식시장에서 살아남는 길은 오직 단기투자밖에 없다. 특히 요즘처럼 외국인과 기관투자자들이 시장을 좌지우지하는 상황에서 개미투자자는 그들의 밥이 될 수밖에 없다. 따라서 정보력과 자금력이 열악한 개미투자자가 시장에서 살아남는 유일한 방법은 단기투자를 통해 리스크를 줄이고 작은 수익이라도 개미처럼 모아가는 방법뿐이다. 얼마 전까지만 해도 일부 극소수자들의 투자비법만으로 알려졌던 데이트레이딩 매매법이 주식시장에 투자기법으로 당당하게 자리매김한 것도 이를 입증하는 결과다. 그러나 보편화된 데이트레딩의 매매기법도 마이크로 시대에서 나노 시대로 접어들면서 점점 더 전문화된 투자를 요구하고 있다. 게다가 초고속 통신망의 보급과 ‘빨리 빨리’라는 국민성은 이를 더욱 가속화시켜 이미 속도의 무한경쟁 시대에 돌입하였다. 따라서 극초단기 매매법인 스캘핑 매매법이 자연스레 출현하게 된 것이며 앞으로 보편화될 것이라고 생각한다. 증권 분야와 관련 있는 사람이라면 변화의 기류에 빨리 적응하고 민감해야 한다. 그리고 시대의 흐름을 거스르지 말고 순응해야 한다. 시장은 늘 변하며 시장에 합류하지 못하면 도태된다는 생각으로 자신을 항상 변화시키고 적응시켜야 한다. 변화의 물결은 이미 시작되었다.
1%의 의미를 아는 사람만이 성공한다
스캘핑매매의 수익이 1% 정도를 목표로 한다고 하면 비웃는 분들도 있을 것이다. 하지만 현재 은행 예금금리가 4% 내외이며 세금을 제하고 물가상승률을 감안한다면 오히려 마이너스 금리임을 알 수 있다. 그렇기 때문에 1%의 의미는 엄청난 것임을 느낄 수 있을 것이다. 더욱이 1년도 아니고 하루에 서너 번의 매매로 3%(미수 없이 매매할 때의 수익, 미수 2.5배 하여 매매할 때는 원금대비 7.5% 가능) 내외의 수익을 올린다면 은행이자 1년치와 같게 된다. 이렇게 볼 때 1%의 의미는 굉장한 것이 아닐 수 없다. 아직도 스캘핑매매가 의미 없으며 ‘겨우’라고 말하는 사람이 있다면 현실경제를 전혀 모르는 사람이라고 말할 수밖에 없다.
1% 수익의 개념
목표수익률은 스캘퍼마다 다르며, 최저가 매수 여부 및 시장의 탄력 정도에 따라 다르다. 따라서 목표수익을 1% 넘게 잡을 수도 있고, 그 이내로 잡을 수도 있다. 이 책에서 언급되는 1%란 강세장에서는 수수료(0.035%)를 제외한 순수익 1%를 뜻하며, 약세장에서는 수수료를 포함한 1%를 말한다.
(수수료 = 세금 0.3% + 증권사 거래수수료 0.025% × 2회(매매의 합 0.05%))
· 증권사 수수료는 최저수수료 0.025%를 기준함.
스캘핑 매매법, 이래서 좋다
첫째, 리스크 관리를 가장 효율적으로 할 수 있다.
스캘핑매매는 매매 포지션을 짧은 시간에 유지한다는 데 있다. 그래서 무엇보다 위험 회피를 효율적으로 할 수 있다.
둘째, 더 많은 수익을 확보할 수 있다.
스캘핑매매는 짧은 시간에 작은 수익을 모은다는 점에서 일반 단기 매매기법과 유사하다. 그러나 일반 데이트레이딩에서 기대하는 수익보다 더 낮은 수익을 목표로 더 많은 매매를 하게 되어 결과적으로 전체 수익은 일반 단기매매보다 더 많다. 스캘핑매매는 최대한 짧은 포지션 유지가 기본 매매 마인드이다.
셋째, 경쟁력에서 우월하고 매매 안전성을 확보할 수 있다.
최근 단기매매의 대중화로 갈수록 경쟁이 치열해지고 있다. 스캘핑매매는 일반 투자자나 다른 단기 투자자보다도 먼저 팔고 나올 수 있는 장점이 있어 경쟁력에서 앞선다. 그래서 매매 성공률이 일반적인 단기매매보다 높아져 매매 안전성을 확보할 수 있다.
넷째, 스캘핑매매는 전천후 매매가 가능하다.
흔히 접하는 데이트레이딩 매매 자체의 특성 중에서 당일의 시장에 상관없이 항시 매매에 임할 수 있다는 장점이 있다. 그러나 진정으로 시장에 얽매이지 않고 자유로울 수 있는 매매는 스캘핑 매매법뿐이다.
목놓아불러본다 그대 이름. 없으니 더 절실한 당신 모습. 너무나 뻔한 결론이거나, 혹은 존재하지 않는 결론, 그것 때문에 그렇게 오랜 시간을 텍스트 배틀을 벌인 후에야, 떠오른다 그대 얼굴. 그래도 당신에게 그리고 나 스스로에게 약속했던 그대로, 솔직하련다. 그래도 떠오른다 아련히 떠오른다 당신 얼굴..
나름대로 중요했던 10월인데, 글 하나 없이 넘어가면 안될 것 같아 오랜만에 로그인을 한다.
12일자로 4주 군사훈련에 소집되기로 하였으나, 무역영어 응시를 사유로 한번 더 연기를 하고 이렇게 남아있다. 나름, 회사의 중요한 일을 앞두고였지만 그닥 밀도 있는 한달은 아니었다. 어찌보면 자취 겸 동거생활이 궤도에 진입한 익숙함과 나른함에 쪄든 한달이었는지 모르겠다. 효율성 이론에 따라, 10월 말이 다가오면서 효율성 곡선은 약 89.9도로 상승하는 추세이나, 10월의 키워드를 정리하자면 아래와 같다.
마케팅부서의 면접시험을 치르러 온 신입사원이나 지원자들에게 종종 묻는 질문이다. 돌아오는 대답은 십중팔구 게임과 다른 상품은 다르며, 그렇기 때문에 마케팅도 달라야 한다는 이야기들. 그러나 저 질문에 대한 나의 답은 “전혀 다르지 않다”다. 온라인게임 회사 마케팅 부서에 근무하면서 마케팅을 이해하면 이해할수록, 온라인게임을 알아 갈수록 게임 마케팅은 여타의 다른 마케팅과 다르지 않음을 느끼고 있기 때문이다. 오로지 초코파이의 마케팅과 핸드폰 마케팅의 그 티끌 만한 차이만이 있을 뿐, 온라인 게임 산업이 수십 년간 각종 산업 군의 선배 마케터들이 쌓아놓은 경험적,이론적 결론과 법칙의 범주에서 벗어날 일은 거의 없다는 것이다.
2조에 가까워가고 있는 시장규모, PC방을 비롯한 직접 개발-유통 외 시장과 개척/미개척의 해외시장 규모까지 감안한다면 온라인게임 산업의 규모는 이제 성숙기에 접어든 타 산업군과 어깨를 나란히 하고 있다. 온라인게임 업계에 종사자가 수만 명에 이른다고 하고, 게임사 주변의 다양한 매체와 2차 셀러 등까지 감안하면 이 수는 훨씬 늘어날 것이다. 요컨대 한국 온라인 게임 시장은 적어도 규모와 외관 상으로는 산업적 성숙기에 돌입한 것이다.
한편으로 온라인게임 시장은 아직도 불확실성으로 가득하다. 상품의 성공가능성에 대해 점치는 것은 정말 점쟁이나 가능한 일처럼 보이고 소비자의 행태와 패턴에 대해 명확하게 이해하는 것 또한 정말 힘든 일로 여겨진다. 산업적 성숙도에 걸맞지 않은 정도의 상품과 소비자에 대한 이해를 기반으로 개발과 마케팅이 이루어지고 있는 경우를 현장에서는 자주 접할 수 있다. 그리고 온라인게임 업계의 게임보이들은 흔히 쉽게 이러한 이해 자체를 적당한 수준에서 마무리하는 경우도 종종 있다.
어찌 보면 위에서 이야기한 온라인 게임의 ‘다름’이 규모에 걸맞은 내적 성숙을 가로막고 있다는 생각이 든다. 타 산업군과 다르기 때문에 다른 개발 철학과 개발 공정이 필요하고, 다른 마케팅 이론과 기법이 필요하다고 생각하는 것이다. 이러한 인식은 개발과 유통, 마케팅에 이르는 프로세스 전 과정에 걸쳐 존재하고 있다.
과열 경쟁으로 파국을 맞은 사례, 터무니 없이 넓은 유저 타겟팅을 하는 경우, 타겟팅과 상품의 속성이 전혀 일치하지 않는 게임들, 게임의 유지보수에 개발보다 더 많은 비용이 소요되는 사례들은 충분히 개선 가능한 문제점들이다. 기획적 난관에 부딪힐 때마다 더 철저한 실사구시적인 자세로 직접 소비자에게 물어볼 필요가 있고, 게임의 상품개발 프로세스를 혁신적으로 개선하기 위한 프로젝트/프로세스 개선을 고민할 필요가 있으며, 나아가 철저히 마케팅적 관점에서부터 개발이 시작되는 경우도 생겨날 필요가 있다.
물론 게임은 어디까지나 콘텐츠이고 그에 맞는 이론과 철학이 필요하다. 크리에이터의 직관과 직감이 없다면 컨텐츠는 만들어질 수 없다고 생각한다. 크리에이터의 직관에 의존하여 문제를 풀어나갈 수밖에 없는 경우가 더 많은 것도 사실이다. 그러나 지나고 보면 충분히 전략적으로 대응이 가능했을 문제점에 대해서도 직감에 의존해 판단하는 것은 분명 문제다. 시장이 성숙할수록 상품의 성공확률은 떨어지고 있고 혁신적 제품 차별화보다는 누가 더 나은 효용을 제공하는가가 경쟁의 양상이 되어가고 있는 경우가 대부분이다. 이런 상황에서는 누가 조금 더 성공확률을 높이는가에 의해 승패가 결정될 것이다.
말하자면 개발과 유통, 마케팅의 전 공정에 걸쳐 산업적 성숙에 걸맞는 시도들이 활발하게 이루어져야 한다는 것이다. 제품을 시장에 내놓는 데까지의 시간을 경쟁사들의 절반 수준으로 단축시켜 성공한 이야기, 감탄사가 절로 나오는 포지셔닝 전략으로 성공한 이야기들이 한국 온라인 게임 시장에서도 더 많이 쏟아져나 왔으면 하는 바람이다.
라고는 썼었지만,
요즘은 Market oriented development 라는 게
Development in the view of outsider 혹은
Development in the view of non-specialist
따위는 아닌지 헷갈린다.
세상에 developer oriented development가 사라진 마당에 외친 철지난 외침이었을까?
혹은 marketer oriented development의 순진한 착각이었을까?
1. 사건개요 15일 밤~16일 새벽, 말쑤는 팀회식을 하던 도중 자야의 전화를 계속 받지 못하고 지나친 음주로 연락도 못한 채 정신 못차리고 집에 돌아와 벌거벗고 엎어져 잠. 16일 11시 20분경에야 눈을 뜨고, 자그마치 12시간동안 연락두절 상태를 지속함.
2. 위법내용
틈틈이 연락하지 않아 그의 걱정을 더함
책임지지 못할 정도의 음주로 자기관리에 실패하는 실망스런 모습을 보임
3. 처벌내용
다음번 재회시에 그에게 엉덩이 10대를 쎄게 맞을 것.
4. 재발시
동일 사건이 다시 발생할 경우 3개월 간 금주
5. 향후개선방향
그를 힘들게 만든 모든 점을 깊이 뉘우치고 엄중한 자야의 처벌을 기다리던 도중, 오히려 몸이 괜찮냐는 말과 함께 사랑한다는 문자를 받고, 그의 한없이 넓은 도량과 선처에 깊이 감명. 다시는 본 건과 같은 일이 발생하지 않도록 하기 위해, 다른 무엇이 아니라, 자기 자신에게 더 엄격해져야 함. 자신의 방만과 나태함을 구축해 나갈 것을 맹세함. 더 이상 나약한 근성을 가만 놔두지 않을 것임.
6. 범인 반성문
나의 나약함으로 심려를 끼쳐드린 점 깊이 반성하고 뉘우치고 있습니다. 나 스스로에게 관대함이란 있어서는 안되지만 저는 이번에도, 또 예전에도 나 자신에게 너무나 관대해져왔습니다. 다시는 이런 일이 생기지 않게 하겠다 라는 말로는 해결이 될 수 없는 일일 것입니다. 나는 내 근성 깊이 뿌리박힌 나약함과 스스로에 대한 관대함을 지금 이순간부터 철저하게 없애나가겠습니다. 보여주신 깊은 아량과 감당하기 힘든 선처에 저는 몸둘 바를 모르겠습니다. 당신의 저에 대한 관대함에 다시 한번 고개를 조아려 감사드리며, 두번 다시 이런 일이 발생하지 않도록 전화기부터 교체하도록 하겠습니다.
주말근무한답시고 토,일 전부 출근했지만 어찌 그리 집중이 안되는지 게임하다가 뉴스보다가.. 오늘은 회사 아래 지하 서점에 가서 시간을 보냈다. 문득 책을 선물해야겠다는 생각이 들었다.
#1. 39살에 후회하지 않는 30대 인생법
나는 아직 모르는 30대의 여자 인생 살기에 대한 책. 우연히 눈에 들어와 조금 읽어보다가 그렇게 깡통 같은 책은 아닌 것 같아서 샀다. 글을 쓰려고 '30대'로 검색해보니 80권의 책이 검색된다. 이 중에서 비슷한 내용의 30대 인생 살아가기에 대한 내용의 책이 대부분이고, 여자의 30대라는 주제로 세그멘테이션한 책도 십수권에 달하는군. 그저, 나는 잘 모르지만 뭔가 있겠지 싶은 마음에 샀다.
#2. 경제학 콘서트 한참을 고민한 끝에 골랐다. 경제학을 쉽게 풀어썼다는 책을 1학년때부터 수도 없이 추천받았었지만, 결국 재밌는 사례 중심의 경제원론 교과서와 크게 다를 바가 없었다. 흔히, 대중에게 경제학을 쉽게 소개한다는 컨셉의 이런 책들은 컨셉은 좋은데 무늬만 재밌다. 이 책은 베스트셀러이기도 하고 슬쩍 훑어보니 요약판이라기보단 해설판에 가까운 것 같아 골랐다. 은자에게 경제학적인 생각이 갖춰졌으면 하는 바람으로.
#3. 밥장사멘토링
뜻하지 않게 요식업에 종사중인 어머니를 위해 샀다. "종업원을 대우해주되 이겨야 한다"라는 말이 전해듣는 최근 식당의 상황에 좋은 답인 것 같아 맘에 들어 단번에 골랐다. "나는 이렇게 잘나서 이렇게 성공했다"류가 아닌 것 같다.
"선물할 책"을 고르는 데 1시간이 넘게 걸렸다. 선물 받을 사람을 머리속에 생각하며 정말 한참을 골랐다. 특히 #1과 #2. 심리학 코너에서 한참을 찾아보다가, 일본어 쪽을 기웃거리다가, 마케팅 관련 책을 뒤져보기도 하고, 처세술에 관한 책들을 찾아봤다가, 건강에 대한 책들을 살펴보고, 기획력에 관한 책들도 읽어보았다. 여러가지 생각들, 특히 선물 받을 사람에 대한 아래의 생각들이 자꾸 머리속에 맴돌았다.
1. 이 책이 선물 받을 사람에게 지금 도움이 될 것인가?
2. 이 책을 선물 받았을 때 안 읽지는 않을 것인가?
3. 이 책을 다 읽고 나서 후회하지는 않을 것인가?
4. 이 책을 선물했는데 이런 책 필요 없다고 하지 않을 것인가?
책 선물하는 게 쉽지가 않다. 내가 읽은 책이 많다면야 상관이 없겠지만, 안 읽은 책을 선물하기 위해 고른다는 게, 이렇게 어려운거구나 새삼 느껴졌다. 무슨 책을 선물해도 4번 반응을 보일 爸爸에게는 아예 선물할 생각을 하지 않았다. 주말출근의 최후가 그래도 서점에서 선물 산 것이라 다행이다.
천안문사태or64민주화운동의 대표적 사진으로 꼽히는, 진입하는 인민해방군 탱크 앞을 막아선 한 남자. 예전에 본 책에 "그의 생사는 확인되지 않았다" 라고 되어있었고, 얼마전 분노에 찬 반공산당 사이트에서는 "장쩌민에 의해 비밀리에 암살당했다"라고 되어있었다. 알고보니 왕웨이린(王維林) 이라는 가명의 청년은 잘 살아있었다고 한다.
올해에는 월드컵 광풍에 묻혀 6월 4일이라는 의미있는 날이 언론에서 제대로 조명 받지 못한 것 같다. 공산당과 공산주의의 비인간성을 까발릴 수 있는 단골소재임에도 보수언론에서조차 별다른 기사가 없었던 걸 보면 올해 6월은 참 이슈가 많은가보다.
64memo.com 이라는 곳에 가면 천안문사태 or 64민주화운동에 대한 정말 방대한 자료를 볼 수 있다. 수많은 사진과 날짜별, 흐름별 정리, 각종 논문들(중국어라서 아쉽지만). 정말 1989년 6월 4일을 기억하게 할 만한 그런 사이트다. (간체자가 아닌데는 이유가 있겠지)
모처럼 한가한 근무일, 오랜만에 메일박스에 쌓여있던 지티스 뉴스레터를 훑어보다가 "중국 온라인 게임 3강 재편" 이라는 제목의 기사를 발견. 샨다(盛大) 독주 체제에서 넷이즈(网易)와 더나인(第九城市)의 부상으로 중국 온라인 게임시장이 3강 구도로 재편되고 있다는 내용의 기사다.
1.BIG3論을 떠올리게 한다. 저널리즘적인 분석은 아니다. 실제로 신토불이 전략의 넷이즈는 잇따른 중국형 MMORPG로 대박을 터뜨렸고, 非한국게임 전략의 더나인도 WOW의 성공으로 성장세만큼은 샨다 저리가라인 상태.
2. "중국 시장의 매력도 없어지고 있다"는 말이 눈에 띈다. 2006년 들어 피부로 느껴지는 온라인게임 시장의 변화는 줄곧 지적되어왔던 레드오션화되어가는 중국시장, 그리고 의외로 해볼만한 일본/북미시장의 부상. 이미 선두주자들이야 깃발 꽂으러 짐싸들고 떠난 상태지만 거품 물고 중국!중국! 하던 때는 이제 지나갔다는 것만은 틀림 없는 사실.
3. 특히 이번 E3를 전후해 일본시장이 해볼만하다는 분위기가 완연한 것 같다. 한국형 온라인 게임 단순 이식의 실패, 그리고 일본 게임들의 온라인화 등과 맞물려 불가능할 것만 같았던 것들이 차츰 가시권 안으로 들어오기 시작한 듯한 분위기. (근데 솔직히 어떻게 해야 할지는 다들 잘 모르는 듯한..)
4. 어쨌든, 중국 게임시장의 매력이 없어지고 있다는 말은 틀리지 않다. 그런데, 이거 너무 당연한 이야기다. 흡사 골드러쉬 같은 중국 시장 열풍이 이제 가라앉을 때가 됐다는 말일테다. 특히 몽환서유와 넷이즈의 부상은 토종 중국과 종주국 한국의 자존심을 건 경쟁으로 묘사되곤 한다. 동시에 한국 온라인 게임 점유율 하락 뉴스와 이에 따른 위기론이 솔솔~ 시장이 형성되고 이에 따라 조정 국면에 돌입하는 현상을 놓고 위기론 운운하는 것은 맞지 않다.
5. 그래도, 중국은 여전히 매력적인 시장이다. 떴다 하면 동접 50만을 운운하는 시장이 전세계에 어디가 있을까. WOW와 코크의 성공적 프로모션 사례는 낮은 ARPU, 그리고 '알고보면 별 볼 일 없다'는 인식을 무색하게 만든다. 50만명이 동시에 게임을 하고 있다는데, 꼭 게임으로만 돈 벌란 법 없단 말이다. 수익성과 함께 "시장의 규모"가 그 시장의 매력도를 결정 짓는다. 이런 점에서 중국은 여전히 블루오션이 맞다.
6. 이것이 어찌 온라인게임 시장에 국한되는 이야기랴. 중국 시장을 공략하는 수많은 산업군의 수많은 업체들이 공통적으로 겪는 딜레마일테다. 생각보다 녹록치 않은 시장상황, 토종 업체의 배끼기와 대반격, 알고보니 전세계의 전장... 그래도 다들 아직 중국 열심히들 가고 있다. 누구 말마따나 "중국은 언제가 되더라도 '적정 시기'라는 개념을 적용할 수 없는 큰 나라다. 그 언제라도 '적정 시기'는 도처에 존재한다는 말이다"
중국 온라인게임 3강 재편
최근 중국 온라인게임 업계가 3강 구도로 재편되고 있다. 28일 한국문화콘텐츠진흥원 중국사무소에 따르면 한국 온라인게임으로 중국 내 벤처 신화를 창조했던 샨다(盛大)가 지난해 하반기부터 부진을 보이고 있는 사이, 후발 업체인 `넷이즈'와 `더나인'이 급성장하고 있는 것으로 나타났다.
중국 내 리서치 기관 아이리서치(iresearch.com.cn) 조사에 따르면 업체별 매출액을 기준으로 샨다의 2004년 온라인게임 시장 점유율은 29%에 달했으나 지난해 시장 점유율은 27%로 떨어졌다. 반대로 넷이즈는 2004년 11%에 그쳤던 시장점유율을 지난해 22%까지 끌어 올렸으며, 시장 점유율 2%에 불과했던 더나인은 2005년에 8%를 기록했다. 리서치 기관 조사대로라면 성다가 주춤하고 있는 사이 넷이즈와 더나인은 각각 100%와 300% 성장했다.
샨다는 한국 온라인게임 `미르의 전설2'로 신화를 창조한 이후 한국의 인기게임 타이틀을 독점하다시피 수입, 서비스해 왔으나 초기 게임만큼의 상업적 성공을 거두지 못했던 것으로 풀이된다.
반면, 넷이즈의 경우 중국산 온라인게임 `몽환서유'와 `대화서유2'라는 게임이 대히트를 기록하면서 성장의 발판을 마련했고 `더나인' 또한 블리자드 온라인게임 `월드오브워크래프트'로 단기간에 온라인게임 업계 강자로 부상했다.
실제 넷이즈의 `몽환서유'는 중국내 동시접속자수 120만명을 넘어설 만큼 폭발적인 인기를 끌고 있으며, `대화서유2'나 더나인 `월드오브워크래프트' 또한 50만명 이상의 동시접속자수를 기록하며 온라인게임 시장을 주도하고 있다.
특히 후발 업체들의 약진이 지속되면서 샨다의 하락 속도는 더 빨라질 것이라는 분석도 나오고 있다. 최근 넷이즈가 밝힌 1분기 재정보고에 따르면, 이 회사는 창업 이후 최초로 성다를 제치고 MMORPG 시장점유율 1위를 기록하기도 했다.
이에 대해 현지 언론들은 한국산 온라인게임의 시장 지배력이 약화되면서 대표적인 한국 온라인게임 서비스 업체였던 샨다의 실적이 하락한 반면, 중국인 성향에 맞는 자체 개발 게임 서비스에 주력해 온 넷이즈가 신흥 강자로 부상한 것이라는 분석을 내 놓고 있다.
한편, 중국 정보산업부 산하 컨설팅 업체 CCID넷에 따르면 중국 내 전체 온라인게임 시장은 지난해 총 40억7000만위엔(약 5300억원)에 달했으며, 4분기에만 11.8억위엔을 기록했다. 올해는 1분기에만 14.3억위엔을 달성해 전분기 대비 21.1%의 성장세를 보였으며, 이 같은 추세라면 상반기에만 총 30억위엔을 달성하고 올해 총 55억위엔(약 7150억원) 규모가 무난할 것으로 전망했다. 그러나 중국 온라인게임 업계에도 업체수가 500여개(개발사 서비스 업체)로 늘어나면서(2004년 200여개), 연간 170여개 타이틀이 등장하는 등 공급과잉 현상이 나타나고 있다고 전했다. 다행히 중국 내 온라인게임 이용자수가 3000만명을 넘어서면서 공급과잉 현상을 해소할 수 있을 것으로 내다 봤다.
국내 온라인게임 업계 한 관계자는 "한국 업체들은 중국 내 서비스 채널을 다양화하는 방안과 직진출 하는 방안을 추진해 왔지만 중국정부의 규제로 어려움을 겪어 왔다"며 "이로인해 한국 게임의 시장 지배력이 위축된 것도 사실이지만 중국 시장의 매력도 없어지고 있다"고 말했다.